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第2301章 群體的趨同風險 (3 / 3)

周不器就有點生氣,“遊戲市場這麼大,至於嗎?”

馬特里克嘆了口氣,“玩家的時間總歸是有限的,都是塔防類的遊戲,受眾群都差不多。包括這次我們要收購的《部落衝突》,以及我看上的烏拉圭的一家也是做塔防類的遊戲工作室,他們的遊戲是《王國保衛戰》,去年推出的,市場表現也還算可以。這些遊戲從形式上來看都差不多。彼此間都是競爭對手。”

張朝洋笑著說:“正常,市場裡的競爭主要就是兩種策略。一種是討好使用者,一種是打壓競爭對手。相比於討好使用者,打壓競爭對手才是更容易的手段。”

周不器看向馬特里克,“你有什麼打算?”

馬特里克道:“暢遊已經有《植物大戰殭屍》和《復仇者聯盟》了,如果把《部落衝突》和《王國保衛戰》給買下來……對了,傳承工作室還在改編《星球大戰》,想要開發一款相關題材的塔防類手遊。這內部競爭就過於激烈了。把這麼多遊戲都匯在帳下,就有可能會導致產品越來越同質化,缺乏相對獨立的創意設計了。”

“嗯,有道理!”

周不器一下被他最後一句話給說服了。

群體都有趨同性。

把一個好人放在壞人堆裡,他也會慢慢變壞;把一個壞人放在好人堆裡,他也會慢慢地變好。

一旦趨同了,個體性就會退化,創意就缺失了。

想要有創造力、有想象力,就一定要保持個體的獨立性,而不是讓一個大集體把每一個個體都包容在內。

這個集體可能是一個組織、一家公司、一個社會。

要是暢遊把這些優秀的遊戲工作室都買過來,那就相當於把那些獨立的個體都融入到自身這個集體裡了。

個體的獨立性缺失,接下來就一定會出現創意缺位。

張朝洋也鄭重其事起來,意識到了事情的嚴重性,“還真是應該有這樣的思想轉變!手遊的開發門檻很低,最大的競爭力就是創意,一定要在規則和制度層面保證每一個手遊團隊的創意源。這跟那些3A級的大型遊戲還不太一樣,就像《2KNBA》《2K實況足球》這種遊戲,其實沒什麼創意,更重要的是把遊戲製作得足夠的精美。手遊是完全不一樣的邏輯。”

馬特里克笑著說:“的確是這樣,EA的教訓太深刻了,我們一定要規避。”

周不器問:“怎麼規避?”

馬特里克道:“保持一些優秀工作室的獨立性。”

周不器深吸了一口氣,“應該的!”

馬特里克道:“其實過去暢遊也是這樣的理念,比如《憤怒的小鳥》《會說話的貓》這些,都在獨立運營。可我漸漸發現還是不行,還是會受到公司層面很大的影響。好在這些遊戲在公司內部沒有競品,不會引起內部的創意打壓,可以保持現狀。可是塔防類的遊戲就不行了,同類的遊戲太多了,我們必須要考慮到趨同化的隱患。”

“所以……”周不器眯起眼睛,“要在源頭上確保工作室的獨立性,從股權和投票權上下手。暢遊要表現姿態,要主動地退讓。”

張朝洋連連點頭,“嗯,應該的!”

馬特里克就非常高興,笑容溢於言表。

兩位大老闆都同意了。

這格局可真不一般。

這要是答應了,那以後他的工作開展,就會更容易了,在公司管理的時候,也會輕鬆很多。

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