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第2301章 群體的趨同風險 (2 / 3)

開發手遊《復仇者聯盟》的是一個新組建的名為“傳承”的遊戲工作室,在公司內部沒什麼話語權,又都是新人,沒權威沒地位,就很難說上話。

而寶開遊戲工作室是暢遊旗下最為倚重的一個工作室,話語權很重。一旦針對起來,《復仇者聯盟》這款遊戲的面世時間一定會拖延,甚至就此流產。

後來周不器就趕緊出面,開了董事會,對暢遊的組織結構進行了改組,從垂直化的模式改為扁平化的模式了。

垂直化的模式,就層層管理。

比如傳承遊戲工作室,因為剛成立,級別比較低,隸屬於手遊部旗下的休閒遊戲二部,上面有好幾層領導,總監、資深總監、事業部總裁、集團副總裁,以及大老闆CEO唐·馬特里克。

寶開遊戲工作室因為太資深了,所以級別就高,工作室總裁是事業部總裁的級別。

同級別之間,就容易說上話。

今天我求你,說不定明天就是你求我。

這就容易引起權力的勾兌了。

寶開的總裁跟手遊部的總裁說幾句話,手遊部這邊就可能會勒令傳承遊戲工作室去修改《復仇者聯盟》的設計了。

內部的競爭,就變成了內鬥。

扁平化的管理,就是減少中間的層級,層級越多,就越容易出現權力的腐敗和制度上的僵化。大家都處於一個平等的狀態。

不管是大工作室還是小工作室,都是一樣的級別。

都是直接向分管的集團副總來彙報。

一些重點關注的遊戲,甚至可以直接跟CEO馬特里克去彙報。

大家都平等了,就可以減少這個工作室被另一個工作室欺負的情況了。靠著遊戲來競爭,靠著市場來說話,而不是內部的權力。

現在的科技公司,基本上都是朝著扁平化的組織結構去轉型。

暢遊這也算是隨大流了。

效果很好。

自研遊戲《復仇者聯盟》一下就跳出來了,並取得了極好的市場表現。對外兼併購的時候,也更容易了。

那些被收購的遊戲工作室,也不用太擔心被買過去之後,受到公司裡固有勢力的打壓。

就像EA似的。

過去幾十年裡,都成為了遊戲行業裡的墳墓了,收購了太多優秀的遊戲工作室,買完之後……這些工作室就慘了,發展處處受到掣肘,直到最後裁員、關門。

聽唐·馬特里克這麼說,周不器微微皺眉,“不是都解決了嗎?還會有內鬥?”

“也不算是內鬥,是有一些爭議。”馬特里克的反應比較平靜,“我認為是合理的,我們不能學EA。”

周不器就重視起來,“哦?說說看。”

馬特里克道:“遊戲是創意型產業,尤其是手遊,技術含量普遍都不高,最大的賣點就是創意。《復仇者聯盟》盜用《植物大戰殭屍》的部分創意,就會有後遺症。《植物大戰殭屍》的團隊如果產生了一個創意,對本遊戲好,可是對《復仇者聯盟》更好,他們可能就會因此放棄這個創意。”

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