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第424章 這遊戲真便宜! (5 / 5)

但是現在,大家就不太在乎了,為了刷這項技能的等級熟練度,哪怕因此受傷甚至死亡,也無所謂了,反正復活後不掉級。

這其實就是拿復活次數換取技能熟練度,過程中會給玩家帶來極強的積累快感。

尤其是對那些完美主義的高玩來說,有什麼比把技能快速刷起來,以獲得更高的生存能力,讓他們更有成就感,更能解決他們的強迫症呢?

而且技能等級高了,還對科技點增速有明顯加成作用,可以更快地攀科技樹!

對此,高玩們振振有詞:咱們這叫磨刀不誤砍柴工!

但他們可能忽略了一點:用來磨刀的磨刀石,就是復活次數,就是真金白銀。

因為本質上說,復活次數其實就是一種收費道具,一種能夠相對快速提人物技能等級的道具,無非是套路藏得極深,看上去兩者好像完全沒有關聯。

其實也不是忽略,就是大家一想到0.1美元一次復活,摺合RMB也在幾毛錢,實在太便宜了,平常路上看到這麼點錢,都未必肯去彎腰撿起來,所以是根本不在乎。

但玩家們不在乎,方傑可是很在乎的。

算個帳就知道,100萬玩家如果都這麼作的話,哪怕每天只作死一次,方舟一個月帶來的收入就是300萬美元,可以添置上百組伺服器了。

有了這上百組伺服器,又可以讓更多的玩家進來作,然後剩下就是滾雪球,最終牛奶麵包什麼都有了。

至於技能等級刷太快會破壞遊戲平衡性……不存在的。

人類社會不是一個人能夠形成的,某個方面的技能再牛逼,頂多成為某個領域裡的專家,比如貝爺,但絕不可能對整個人類社會造成什麼重大影響,這需要互通有無,需要社會化系統性分工。

何況,徒手改造技能就算滿級了又如何?

估計過不了多久,人類文明進步了,人家隨便製造點生產工具,其生產效率、產品質量,就遠高於徒手改造。

又何況,遊戲裡的技能等級是沒有上限的,只要玩家肯,可以一直不斷地升級下去,所以這不是平衡性問題,而是個價效比問題。

只要玩家覺得耗費復活機會,獲得一定熟練度的技能是值得的,那麼這個事情就會一直進行下去,當人類文明發展到一定程度,「徒手改造」技能失去了存在的價值,玩家們會自動選擇其他技能。

而“其他技能”也同樣如此,比如在人類文明某一段時期大家可能都把「騎術」技能練的很好,為的是方便騎馬打仗征戰四方,但內燃機出來,大家能開上汽車了,哪怕你有頂尖「騎術」,恐怕也只能在奧運會里表演,而絕不可能成為成吉思汗。

當然話又說來,方舟世界初期,「徒手改造」技能還是很重要的,甚至可以說是最實用的技能,熟練度等級當然是越高越好,這個沒毛病。

斯雷因就是呆在原地,耗費了一百多次復活機會,硬生生地把「徒手改造」練到了50級,基本上已經可以做到只要撿起兩塊石頭對砸一兩下,就能成功改造出一柄石刃出來,生存能力得到了很大的提高。

但是接下來的一個重要的基礎技能「鑽木取火」,他卻猶豫了。

因為他現在已經意識到自己居然不知不覺就花掉了11歐。

而且「鑽木取火」這項技能……價效比不太高啊,以後要是點亮了「火石取火」、「火柴」等科技,這項技能就沒用了,再花10歐搞到50級,有必要嗎?

這個問題,對正在節目裡搞直播的貝爺來說,不是什麼問題。

因為他拿到了「探險家」資格證,甚至他自己就是認證官,所以一進遊戲,他的「徒手改造」、「鑽木取火」等一系列基礎生存技能全都是100級打底。

但貝爺也有他的苦惱,活的也不容易。

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