第三次。
一切都……不,還是不太完美。
雖然百米內就有一條小溪,野生動物也就兩三隻,但樹林太茂密了,簡直都沒法落腳了。
他需要一片空地作為落腳點搭建營地,只要一小片就行。
再自殺復活。
第四次……等一會,免費次數用完了,先充值。
充值很方便,方洲國際上個月就開通了自己的線上充值系統IWB(我要買),也可以透過PALPEL轉賬。
充1歐元就可以了,摺合美元差不多1.1美元,擁有11次復活機會。
嘖嘖……這遊戲真便宜!
半個小時後,斯雷因終於刷到了一處“寶地”,不過這會兒復活次數已經只剩下1次了。
為了以防萬一,他提前再次進行了充值,而且直接充值了10歐,反正就算用不完,這麼點錢扔掉也沒啥可惜的。
這會兒其實不光是斯雷因了,其他有資格參加第五輪內測的高玩們,基本上也都是如此。
遊戲實在太便宜了,便宜到即便花了10美元出去,也絲毫不覺得自己花了錢。
但其實只要橫向比較一下就知道,《EVE》的月卡就是10美元,平常大家在充值月卡的時候總會稍微猶豫一下,結果現在進遊戲不到半小時,花了同樣的錢卻完全沒有感覺。
不過如果高玩們聽到這樣的話,肯定會反駁:我又不傻,花了錢怎麼會沒感覺呢?
只不過這錢,花的值嘛!
換來的是100次復活次數呢!
賺了有木有!
憑咱們的遊戲本事,這100次復活根本用不完好不好,就像以前玩街機一樣,一塊錢的遊戲機硬幣,咱可以混點至少半小時,一直打到通關!
斯雷因現在就是這麼個心態,這也使得他根本不太在乎遊戲裡是否容易死亡,在遊戲裡除了選地圖不計較死亡,其他各種活動也不計較。
這不光是因為復活的成本低,關鍵是即便每次死亡了,獲得的收益是累加的。
這個收益指的是技能熟練度收益,即玩家死亡後,技能等級和熟練度是能繼承的。
這就使得死亡是有價值的,是一種積累的過程。
比如最最初級的「徒手改造」技能。
這項技能玩家一出生就自帶,可以將拾取的石頭互相敲打,改造成石刃,也可以將撿來的枯樹枝,改造成木棒,進而製作各種工具。
但是這項技能是有等級和熟練度的,等級決定了改造效率,也就是材料生產效率,也決定了受傷機率的大小,等級越高,改造的速度越快,手掌受傷的機率越小。
如果玩家的死亡懲罰很重,比如技能無法繼承,復活次數貴,那麼大家可能會慎重使用這項技能,不會不停地進行生產活動,會給一定的休息恢復時間。