比如最基本的一條自然規則:晝夜時長。
不同地區、不同季節的晝夜時長,自然是不同的,這會對人類的生存帶來最直接的影響。
不過這個也不用設計,直接找相關資料或專業人士諮詢就可以把資料模擬出來,只是說這些具體的事情,需要一整個團隊才能完成,這就是遊戲事業部的工作之一。
方傑作為主策,要做的事情,就是提出這個大的模擬演算法方向,給出一些總體的框架設定。
比如在這個模擬的世界裡,時間進度不可能與現實世界裡同步,否則難不成讓玩家們真在遊戲裡睡8小時,期間大家只能對著電腦發呆,啥事都不幹?
又比如伐木,現實中人類要是用石頭砍樹,怕是累死了都未必能砍倒一棵樹,遊戲裡難道也這樣設定?
比如鑽木取火,現實中很多人哪裡掌握了這項技能,即便知道方法流程,真讓他鑽木取火,也未必能成功。
儘管遊戲世界的基本原則是模擬現實地球,但有些設定不可能完全照搬。
所以這就需要他這個主策來設計和權衡。
首先遊戲時間流速問題上,方傑設定為遊戲裡的時間,是現實中60倍的速度。
即遊戲裡1秒鐘,等於現實中1分鐘,遊戲裡的1分鐘,就等於現實的1小時。
這樣的話,現實中24分鐘,差不多半個小時,遊戲裡就是一天的時間。
這個時間流速的設定意義,不僅僅只是遊戲世界裡的基本規律變數之一,還與人類生產生活息息相關。
因為反過來說,現實中1分鐘才能做完的工作,遊戲裡1秒就能完成。
比如現實中用斧頭砍一棵樹需要10分鐘的話,那麼遊戲裡就只需要10秒鐘。
過程依然是模擬現實,但生產效率其實提高了60倍。
不過這樣一來就會產生新的問題:一個年輕的人類,正常步行速度是1.5米秒,如果遊戲裡提升60倍,那豈不是健步如飛,每秒就能走出90米?
那1平方公里的遊戲地圖,玩家豈不是會瞬移,只需要走10秒,就能東南走到北?
事實上就是如此。
所以遊戲裡的地圖,雖然是以每平方公里為單位制作的,但其實是壓縮了100倍。
即方傑給玩家設定的移動速度是1格地圖秒,每格代表現實中的100米,移動效率差不多是60倍多一點,一平方公里的遊戲地圖被縮略為了10*10格的地圖。
這也是為什麼每張遊戲地圖的製作價格是1美元這麼便宜的原因,因為其實不需要太詳盡,一個格子代表100平方米的縮圖。
至於這個格子裡的資源,如果它是一棵樹的圖示,但實際上是代表了100平方米的小樹林,玩家如果要開採完這個格子的木材,絕不是幾斧頭就能解決的,其產出的木材數量也絕不是幾塊木頭那麼少。
而且不要以為地圖裡的一個格子,真的就只是一片樹林那麼簡單了。
它可能是一個複雜的環境,諸如樹木、野果、雜草、石頭、動物、水源可能都會集中在這一個格子裡,相關資料都會進行顯示,玩家在這一個格子裡都有可能會活的很滋潤,不需要到處亂跑。
一旦亂跑,效率的60倍提升和地圖的10倍縮略,也代表著消耗的加劇和危險性事件發生的機率,你走一格,100米,或許不累不餓也不渴,不會遇到什麼危險生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就會有較大的機率遭遇危機甚至死亡。
顯然,從遊戲地圖的設定來看,第一版《方舟計劃:生存進化》,是一款2D格式化貼圖遊戲,而且帶有生存和沙盒元素。
之所以弄成2D的,不是因為3D遊戲做不出來,也不是沒那個資金,而是因為太浪費時間,耽誤方舟計劃的推進效率。
2D貼圖遊戲製作起來,建模、渲染啥的完全不需要,普通電腦也能帶得動,優勢非常明顯。
遊戲畫面什麼的,只是外在面板,可玩性、互動性、模擬性,才是核心,先弄款2D遊戲出來早點投放市場,回頭再慢慢升級。