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第216章 人比怪多 (2 / 2)

比如買回來的運動鞋,如果是幾十塊錢的地攤貨,自然不會珍惜,說扔就扔,但如果是價值幾百上千的高檔貨,甚至還是排隊搶購的限量版,那麼買回來之後,哪怕不穿,也會一直放著。

遊戲也是如此。

後世的網遊,玩家們說棄坑就棄坑,也跟這個心理有關。

因為後世玩家們對網遊投入的時間精力少,無腦操作、掛機升級、免費遊戲大大降低了各種遊戲成本,哪怕花錢買道具,由於獲取遊戲資源太容易,遊戲成本依然不大,照樣會隨時棄坑。

反倒是這個年代的網遊,尤其《武林》、《傳奇》這樣的,對比後世,簡直稱得上是硬核網遊。

連走路找npc,都要用滑鼠持續手動操作,還特麼背下地圖記住怪物分佈座標,這其中投入的人力成本遠高於後世花點小錢的成本,甚至超過了高考複習所投入的成本。

估計沒人願意天天花錢,天天通宵,並且時時刻刻注意力高度集中複習高考吧?

但當下玩家們為了在遊戲裡衝級,幾乎各個都是如此,使得使用者粘度遠高於後世。

刷怪也是同理。

如果滿屏怪物,重新整理又快,比如後世常見的掛機頁遊,輕鬆是輕鬆了,副作用就是讓玩家們覺得很無聊,對著電腦螢幕發呆不知道該幹嘛,甚至生怕打斷了掛機進度而不敢進行操作,發展到最後,都不知道是自己在玩遊戲,還是在看遊戲自己玩……

既然連遊戲都不是自己在玩了,那還有什麼值得留戀的呢?

因此當運營部的一些人,提出進一步提高怪物重新整理率和數量時,直接就被方傑給否決了。

適當地保持一定的遊戲難度,並不是一件壞事。

當然,帶蠟燭點亮地圖這一類的坑爹設定還是算了,也許遊戲策劃是為了讓遊戲顯得更加真實,但實際上就是遊戲策劃在那自嗨,對遊戲沒有任何積極的意義。

所以遊戲難度問題,是一柄雙刃劍,太高了不行,太低了也不行,如何把握遊戲難度的平衡,是遊戲策劃們必須掌握的一門學問。

恰好,兩世為人的方傑深諳其理,適當地降低了一些難度後,便不再進行調整,也不打算在短期內再增加伺服器了。

至於那些正在陸續棄坑的小白們,方傑的態度就兩個字:隨便。

《武林》只是沸騰遊戲從韓國搬運過來的第一款網遊,達到現在的線上人數,已經超額完成了任務,他本來就沒指望把所有人都留住,畢竟網遊大環境還差那麼一點點火候,想留也留不住。

而且他現在還是虧本的。

儘管預售銷售額達到了500萬,可150組遊戲伺服器,就投入了1000多萬進去,再加上一個月以來還投入了500萬的宣傳費用,目前還倒虧1000多萬呢!

另外,京城、魔都、深城、霧都四地,還分別投資了1000萬,總共4000萬用於建設沸騰遊戲第一期的idc資料中心網路。

換句話說,他沒錢了,真的成了丐幫幫主。

3個多月以來所有的收入已經全部扔出去了,再次一貧如洗,目前賬戶上的資金只剩下幾十萬的零頭,現在就等著《武林》回血了……

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