第二個是最大同時線上人數,代表著玩家們同時線上的峰值。
第三個是平均線上人數,會比峰值資料低很多。
一般情況下,能同時註冊100人,當中可能只有20%的玩家會留存下來,而且20%的留存率已經相當高了。
然後在這剩下的人當中,每個人由於職業、時間上也會有區分,不是每個時間段當中都會有20%的玩家線上的。
但是程式這邊得按照峰值來進行架構設計,否則就很容易出現崩潰的情況。
“先做地區拆分,然後每個大區由多臺伺服器來進行構成,”青智源說。
“那這樣一來,伺服器的壓力就太大了。”赤西健說。
“不夠就買,多配置一些伺服器就是了,”青智源說。
這樣一來,雖然說是20萬人同時線上,但是可能只需要40到50臺比較好的伺服器就行,相當於每臺伺服器支撐4到5千人左右。
這是青智源考慮到當下的硬體水平所做出來的評估。
最開始的網路遊戲大概也是這個樣子,一個大區當中拆分成許多的小區,比如說電信1區,下面拆分出廣東電信1區,2區……
或者說華南1區,拆分成廣東1區,廣西1區等等。
然後一個分割槽就是一臺伺服器或者多臺伺服器,其中一臺伺服器掛了不會影響到其他區的遊戲。
但是在未來有了更大規模效能更強的伺服器的情況下,則是反過來的,可能一臺伺服器就承載了好幾個不同的大區,伺服器掛了就可能導致一片大區都崩了。
阿里的雲伺服器一掛,受到影響的企業就超過好幾百家。
除了本身需要用來支撐遊戲的伺服器之外。
還需要一些備用伺服器是用來在某些特殊情況下,比如說由於人數太多擠爆了,或者出現bug導致伺服器宕機時進行使用的。
資料之間要做好備份和交換。
其實並不是一件輕鬆的事情。
……
在青智源的解釋下,赤西健的疑惑也逐漸被解開。
可惡!
社長這個傢伙,怎麼又把解決方案給想好了?!
而且……
不知道為什麼,赤西健總覺得社長其實一早就想好了要做寶可夢online來著,不然這個過渡也太絲滑了。
從邊境的小規模網路對戰,然後到後來可以支援幾十萬人進行遊玩的《雀魂》,但是雀魂是以開房間的形式,也會有那麼多的玩家們在遊戲當中走來走去,再到現在——
變成了玩家們可以在遊戲當中走來走去,而且人數規模還不小,大家並不是分成4人小分隊進入房間的,又在雀魂的基礎上往前前進了一大步。