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399.什麼叫做開放性大世界啊?! (6 / 7)

你根本不知道每個地圖模組的大小和範圍,以及他們之間的銜接和過渡在哪裡。

pokeni在製作的時候,做得非常巧妙,遊戲並不是網格來實現的,而是採用了更加精密化的點陣式開發,整個遊戲世界過渡更加平滑順暢,而且也正是這種自然感,給人一種真實。

哪怕遊戲的畫風是如此的偏二次元,採用動畫渲染之後,看起來根本不像是3D遊戲,不過呢,當主人翁銀谷揹著揹包在遊戲當中行走起來的時候,你依然能看到遊戲當中的3D變化。

周圍的山草樹木,花鳥魚蟲,都顯得那麼的真實,活靈活現的。

尤其是樹木,粗壯的樹幹,千姿百態,讓人彷彿置身於一座蔥鬱的叢林當中。

光影落在地面上,給人歲月靜好的感受。

他們總算是有些明白了,什麼叫做開放性大世界,什麼叫做無縫連線大地圖。

在這個遊戲當中,你想去哪裡就去哪裡,根本沒有人沒有任何東西會限制你,也不需要有什麼前置條件來開啟地圖。

主打就是一個隨心所欲。

但是,隨心所欲並不代表漫無目的,在遊戲當中,你可以透過更人物對話來了解到不同的故事。

以及在不同的場景當中,銀谷也能遇到各種不同的【蟲】

……

“太棒了,這個遊戲,我完全看不出來這是個遊戲的樣子,就像是在動畫片當中操控主角行動一樣。而且還是宮崎駿的動畫。”

“嗯嗯,我也有同感,好厲害的遊戲啊。

光是畫面就太神奇了,比之前的《幽靈公主》給人的感覺還要好。

更加自然,更加有一種溫馨感。”

“嗯嗯,pokeni又他孃的進步了啊!一年比一年的技術更加提升,這是要卷死我們嗎?”

實際上,對於外行人來說,玩家們更多的是看畫面表現效果以及遊戲的玩法內容。

可是,對於在座的許多遊戲生產商們來說,蟲師給他們的震撼感遠比大家明面上看到的更加讓人心驚膽戰。

“這個……是怎麼做到的?開放性大世界,無縫大地圖……好可怕。”史克威爾社長宮本雅史嘴巴嚇得要掉到地上。

別人可能不知道,不過他心裡面特別清楚,想要在3D遊戲當中實現出開發大世界就是非常困難的事情。

在青智源展現之前,史克威爾根本連想都沒有想過。

要知道壬天堂的時之笛也才是個半開放世界。

因為對於他們來說,想要將整個世界展現給玩家們,首先存在的第一個問題就是效能問題。

那麼多的場景,那麼多的物件,那麼多的模型要同時載入進來的話,恐怕機器早就爆掉了。

根本不可能跑得起來。

而且現在pokeni在展示的時候,使用的還不是DC遊戲機,而是索尼的PS。

按照宮本雅史的想法,如果是DC的話,因為是世嘉最新研發的超高效能的硬體產品,你也不知道里面有沒有什麼黑科技,或許因為技術代差可以跑得起來。

但是,PS?

就這個東西史克威爾已經研究了四年的時間,他們深知做到開放性大世界要有多難。

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