幾款準備重置的恐怖遊戲,開發的過程算是相當的順利。
主要的難點就是集中在了動作系統這一塊。
但本身作為恐怖遊戲的題材,在這一塊相比於開放世界遊戲,其實還要更寬鬆一些。
因為需要注意到給玩家營造的一種恐怖氣氛的渲染,甚至是主動降低遊戲給玩家帶來的恐懼。
所以在遊戲中玩家主要的操作模式,基本上都是屬於線性的那一種。
從A點到B點。
甚至在這幾款遊戲重置的開發中,比起之前製作《底特律:化身為人》反而要更加的輕鬆一些。
比較耗費時間的就是《黎明殺機》中的一個玩法模式了。
本身作為腦機介面操作,所以相對於夢境記憶中,需要作出的改變還是很多的。
不僅僅是實際的操作這一塊,還包括平衡這一塊。
夢境記憶中《黎明殺機》其實也有一直想要將其進行電競化的意思。
例如遊戲裡面各種技能、還有機制的平衡。
但後來都證明這種非對稱的遊戲,想要進行正規的電競化,基本上是兩頭不討好。
與其進行這種正規的競技化,倒不如專注遊戲本身的娛樂方向。
例如各種IP的一個聯動。
可以涉及到倖存者、屠夫還有地圖。
這也是夢境記憶中後面《黎明殺機》做過的改變。
只可惜沒有能夠在自己最好的時候,做出最正確的決策。
再加上同期也遭受到了一個強大的對手,反而是被後來的一款手遊在全球市場佔據了不少份額,連帶著其開發的廠商都被別人先上車後補票了。
有前車之鑑,楊晨自然也沒有在遊戲競技的平衡上面,太過於執著。
更多追求的是玩家體驗的一個平衡。
就如同是《英雄聯盟》還有《DOTA》裡面的55定律一樣。
有一種玄學的說法,玩家在遭遇了一段時間的連敗之後,要麼自己家會有一個大腿,要麼敵人家會有一個菜雞。
這就是大資料匹配了。
為的就是保證玩家有時候總能夠贏一場。