陰森的精神病院裡面,楊晨的視角跟倖存者的視角是完全不一樣的。
同時耳邊也沒有那種陰森詭異的音效,而是另外一種電子音。
畢竟玩家扮演屠夫與倖存者,帶來的感受是完全不一樣的。
倖存者需要做的事情,那就是將場景地圖裡的機關修正,然後逃出生天。
但倖存者間是能夠交流的,同時也可以結伴而行。
而屠夫的話,則是單獨的行動。
所以對於操縱屠夫的玩家來說,遊戲裡的一種場景氛圍的體驗,還是要稍微降低一些的。
耳機裡面已經傳來了發電機爆破的聲音,顯然是陳姝他們已經找到了遊戲場景中的發電機,並且開始修繕。
等將地圖中的發電機全部修理完成之後,倖存者就可以開啟關閉的精神病院機關大門,然後逃出生天了。
不過對楊晨來說,遊戲勝負到不是重點。
這時候他正關注著遊戲裡的一些內容。
“這一部分的細節做得太好了。”
楊晨默默的用手中的砍刀將廁所裡面的一面鏡子砍破,然後站在原地半天沒動靜。
他剛剛被自己嚇到了。
或者準確的來說,是被遊戲裡自己操縱的角色嚇到了。
控制著遊戲裡的角色進行動作的測試。
在來到廁所門口的時候,楊晨使用的是第一視角模式。
然後當看見廁所門口鏡子中反射出的遊戲角色後,他就給嚇了一大跳。
“恐怖遊戲的確不需要堆砌太多細緻的細節。”旁邊的王亞梁也是心有餘悸。
她剛剛一不小心踩到了一塊玻璃,寂靜的精神病院中,突然咔嚓一聲也把她嚇了一跳。
這些都是應用於場景互動的細節。
相比於以往的開放世界遊戲。
例如《GTA》,還有此前開發的《全明星大亂鬥》。
極致的細節堆砌,這一直是楊晨對其團隊強調要求的。
楊晨希望在遊戲裡面,能夠透過這些細節堆砌的內容,讓玩家能夠更好的代入到遊戲的角色跟故事裡面,沉浸到遊戲營造的一個氛圍。
在《巫師:狂獵》裡面體驗到獵魔人的世界觀,從《荒野大鏢客:救贖》回到西部開發的那一段歷史。