“都是自己人,搞得跟比武一樣,一言不合就立生死狀嗎。”
“嘿,就是想交流交流。”
“有你的機會,估計二月或者三月的時候,有一個波蘭團隊會過來給我們進行一些技術支援。”
“啊?波蘭人?”
<101nove.d projekt red的團隊,到時候可能是他們的負責人亞當·巴多斯基親自過來。”
其實單純就技術來講,波蘭蠢驢肯定不是地表最強,《巫師》去年9月份上市的時候,真的是bug滿天飛,然後他們一直在進行更新修複,到現在依然也還存在很多bug。
但至少還是能教育教育府南這幫人的。
更重要的,葉沉溪希望他們的遊戲開發理念能在接觸當中和青魚網路進行碰撞,相互交流,他自己也有很多想要跟別人討論的東西。
以前做網遊,那是他最熟悉的領域,很多東西他自己一個人就可以搞定,甚至是領先於這個時代的思路。
後來的《求生》和《萬物起源》,本質上也還是奇巧淫技,靠創意取勝,而不是真正硬核的遊戲開發能力。
說白了,還是非主流。
就像有些電影導演能拍喜劇片,或者恐怖片,現象級的邪典電影也能在市場上興風作浪,覆雨翻雲。但讓他們去拍主流的高成本商業大片,他們可能也向往,投資方也需要勇氣。
而現在,進入到下一個階段,公司的和他個人都都是,想要透過真正的傳統意義上的作品來證明自己,這一點上葉沉溪甚至也不確定自己有足夠的能力。
尤其是一個開放性的宏大的遊戲世界。
單傑聽明白了其中的意思,問道:“葉總,準備做新專案啦?”
葉沉溪點頭道:“北美的工作室已經開始一部分準備工作了,會是一個比較大的專案,投入的人力物力都會是公司成立以來最大的。不再是《求生》或《萬物起源》這種型別,傳統意義上的arpg作品。”
看眾人一副迫不及待要刨根問底的樣子,葉沉溪舉起手道:“都別急,我自己都還只有一個大致的框架,很多東西也都還沒考慮清楚,我先安排一下接下來的工作。”
“曹若若。”
“嗯,葉總,你說。”
“美術部門挑選10個左右原畫,主要是場景,也包括你,楊舒,專心聽別扣指甲。”
“哦……”楊舒雙手老老實實揣回衣兜裡。
葉沉溪繼續道:“開年之後準備外出一趟,可能一到兩個月時間,出去旅遊。”
“旅遊?”幾個人都失聲問道。
“公費旅遊,不過任務也不輕松,計劃一個半到兩個月時間內跑遍全國十個以上的省份,進行實地取景。”