“辦了多久的?”葉沉溪問。
“辦了一年。”
“估計你沒怎麼去過吧。”
“那不能,這個月還去了一次呢。”
“現在都月底了才去一次啊,算了不說這個,健身這個事情,心意到了就行是不是。”
“哈哈。”大家都知道葉沉溪在開玩笑。
“恭喜你啊,葉總,還有單總。”曹若若道:“《萬物起源》現在可是揚名海外了。”
曹若若的工號是002,僅次於夏青魚的001,可以說她就是夏青魚第一個招到的人,是一直看著這家公司從找不到方向的迷霧之中如何走出來,然後迅速崛起,現在在國土之外也取得了豐碩的戰果。
中國遊戲行業整體研發水平是弱於國際的,這點毫無疑問,但單論美術的話,這種差距便沒那麼明顯了。
事實上很多國外大公司在中國開設分公司,大多數也是作為自己的內包團隊,産出美術資源和程式程式碼。除了策劃設計的東西會自己總部把控,其他的模組哪怕是全部交給中國分公司完成都是有的。
如果說差距,很多時候並不是在專業技能上面,而是設計能力。
美術也需要設計,不過很多國內公司容易忽略這一點,在國內普遍“快餐化”的背景之下,效率變得尤為重要,大多數美術其實成了流水線上的工人。
甚至在有些公司和團隊裡,搜尋網路上的資源進行修改,成了它們工作的主題。
葉沉溪從進入青魚網路起,就要求美術同樣需要了解遊戲,在之前比較長的一段時間內,府南是沒有自己的測試團隊的,葉沉溪要求所有人自己進行測試,也包括美術。
對專案足夠瞭解,這是進行設計的前提條件,不然就是不切實際的瞎想。
在曹若若的領導之下,青魚網路的美術團隊不僅僅只是完成策劃交代過來的任務,而是真正在策劃方案的基礎上,進行擁有藝術主題的創造和設計。
這就是葉沉溪當初為什麼一眼就相中了楊舒。
換句話說,青魚網路的美術團隊,是目前比策劃和程式更具備國際競爭力的。
單傑也笑:“最近可是看了不少國外媒體對《萬物起源》的吹捧,看得我自己都有些臉紅。”
葉沉溪也道:“其實我也是,所以這不趕緊溜回來了。”
譚勳問道:“咱們在美國成立了一個工作室啊,都是些什麼人啊?”譚勳是個技術狂,對國外高手更有興趣。
“都是來自一些大公司的,因為各種原因自己離職或者被夏總給挖過來的。”
“ea?動視?育璧?維爾福?”譚勳兩眼放光。
“都有。”
“嘖嘖嘖,真想會一會。”