沒有任何人想著去給這個新遊戲穿小鞋,現在巨頭們都懂得了一個道理,在華夏,是龍得盤著,是虎得臥著,老老實實才不會被撕成碎片。
而且,準確來說,《移動要塞》還不和他們構成競爭關係,他們為什麼沒有立即開始做虛擬現實網遊?
很重要的一個原因就是,虛擬現實技術的提升,使得通訊網路的技術相對來說,倒退了一個時代,你遊戲做的再牛逼,你能支援多少玩家同時線上?
幾百人,不能再多了!
對於華夏這十億人口,你算什麼啊?
所以大家只是稍稍震驚一下而已。
但是對於某些人來說,這件事情帶來的轟動不止於此。
華夏某相關部門,所有人這幾天都忙得焦頭爛額……
引起這一系列連鎖反應的,只是一篇很簡單的報告。
這篇報告是科學院一名學生寫的,直接遞交給相關部門的最高負責人。
要說這篇報告有什麼內容呢?
其實很簡單,就是以一名玩家的視角,講述了《移動要塞》的遊玩體驗。
完全真實的五感,這本身就是一件相當不可思議的事情,但這還在大家的認知範圍內。
可是問題在於,這名學生根據遊戲中的許多機械裝置,在現實中設計出了翻版產品,並對其原理進行了大膽的猜測和剖析。
結果證明,都是可行的,這也就是說,遊戲中許多看著科幻的機器,都有其現實依據,而且可能要比華夏掌握的科技還要先進。
想想那尊巨大的機甲。
這名學生當即意識到問題所在,沒有耍任何小聰明,連夜起草了一份報告。
上面對此表示關注,並秘密安排該學生在實驗室中進入遊戲。
在那之後發生了什麼事情,就連那位學生都不知道。
她被送回了科學院,並被告知要好好玩遊戲,有什麼發現隨時聯絡。
這麼多年了,第一次有人和她說這樣的話。
隨後,就是這十幾輪的會議,經決議,透過了一份幾百頁的計劃,計劃分有八套方案,涉及華夏十幾個部門。
由技術人員在玩家的虛擬現實裝置中,設定一個程式:
他們要向“遊戲”的製作者發起對話。