5.這個改動就是關於徵兵速度和行軍速度的,也是爭議最大的改動。
張華覺得減少行軍和徵兵時間可以減少玩家們的等待時間,尤其是行軍時間這個。
進而透過這種方式減少玩家們的必要上線時間,早點把體力打完早點下線或者做其他事情。
他這個想法有部分策劃支援也有一些策劃有別的看法,如果徵兵和行軍時間更少了,也許不會讓玩家們的上線時間變少,反而可能會讓玩家要把更多的時間放在這上面,畢竟行軍和徵兵需要一定時間何嘗不是一個平衡的機制。
如果沒有這個,普通玩家或者實力較弱的一方遇到實力比較強的一方,將會更加難以抵抗。
土豪玩家是不是可以更快的復活自己的隊伍,然後加大不公平。
面對這種分歧,張華的設想是先嚐試一下。
正所謂摸著石頭過河,實踐是檢驗真理的唯一標準,改動一下然後多做一些調研,看看玩家們的反應如何。
如果可行,玩家們反應良好那就定下來。
如果不行那就改回來,要勇於認錯,犯錯了不要緊,關鍵是要敢於嘗試。
要向lol的拳頭公司一樣,敢於突破舒適圈,只有這樣,一款遊戲才能不斷的迸發生機。
6.第六點就是增加玩家們的玉符獲得,尤其是在征服賽季。
張華猶記得最初的征服賽季,玩家在完成任務時也是可以獲得玉符的,而現在只有一賽季有這個功能。
專案組準備要改成如同一賽季一樣,完成一定的任務都會獲得一定的玉符獎勵。
還有就是增加任務所給的銅幣,平衡土豪玩家和平民玩家前期的戰法經驗差距。
張華依稀記得最開始的時候,任務給的銅幣是很多的,尤其是勢力值的任務,每提升一千勢力值就有五六萬的銅幣。
而這些後來都沒了,原先策劃的用意是透過這種方法刺激玩家們充錢去賽季市井裡面買戰法經驗。
而現在這些也成了率土最穩定且佔不小比例的收入。
這顯然就是一種賣資料的行為,自然是要被糾正的。
7.然後是新出的內政系統的改革,內政系統雖然也挺打破平衡,但是不像寶物系統一樣,會成為一種既得利益,涉及到玩家的私有財產。
所以在最近的更新中,玩家深造文臣改成和覺醒武將一樣,既可以使用兩張同星級的武將卡,也可以使用20張四星。
雖然20張四星有點多,但是對於征服賽季的玩家來說真的不算什麼,相比於原先兩張必須是同陣營的武將來說要容易的多。
隨後是對一些文臣政策的調整,某些文臣的政策過於強勢了,比如弓諸葛群貂蟬。
張華本來的想法是削弱這些文臣,但是考慮到玩家們為了抽這些武將耗費的金錢,準備採取另外一種更溫和的方式。
那就是適當調整一些邊緣文臣的政策強度,並增加了一些政策具有限定性的武將的政策強度。
比如步諸葛的政策是增加益州荊州土地所有資源產量,原先基礎值是增加50,現在上調到了75。
類似的文臣還有很多,他們的政策都是在某種特殊情況下比較強。
雖然強度還是比不上那些核心文臣,但是這樣可以讓普通玩家透過特殊的規劃來儘量彌補和縮小差距,起到了縮小平衡的效果。
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