這其中的內情,除了貼身幕僚開霧,沸騰遊戲全體員工上下根本不知情,而沸騰海外遊戲工作室,也僅限於工作室執行總裁弘翊知道。
而在《絕地求生》本身的遊戲開發上,方傑並沒有花什麼時間精力。
遊戲策劃是現成的,直接照搬前世即可,引擎、程式和美工方面,沸騰遊戲前有《穿越火線》練手,後有與方舟遊戲合作專案《方舟:戰場》,期間還與其他遊戲公司聯合開發了諸多射擊網遊,比如《激戰》什麼的,本來就在fps類遊戲方向積累了大量的製作經驗。
無非就是跟前世相比,今世《絕地求生》裡的ai人機更聰明更厲害,而且這些ai還加入了外掛識別的功能。
比如說穿牆、鎖頭、無限子彈、無後座等外掛功能,因其修改或欺騙了伺服器資料,前世遊戲公司如果真想查,一查一個準,不需要玩家舉報,就能將其繩之以法。
但透視這種功能,遊戲公司就很難查出問題來了,只能靠玩家舉報。
因為透視功能,並不是透過傳送封包修改或欺騙服務資料而實現的,這種功能只是調取或者說讀取了相關遊戲資料,然後將資料用視覺化方框在遊戲標註出來,從而實現透視功能。
這其中的原理,很像雷達系統。
雷達可分為主動雷達和被動雷達,主動雷達大致的原理就是主動發射電磁波進行掃描,從而“照射”出目標,但如果目標身上裝載了感應系統,當主動雷達照射到目標的同時也暴露了自己,目標會有所察覺,知道自己被雷達鎖定。
穿牆、鎖頭等功能就相當於主動雷達,功能是很強大,但使用這些功能的同時,也會被伺服器察覺到資料異樣,進而可以反向鎖定,然後將其消滅。
而透視功能則是被動雷達,它不發射電波訊號,只被動接收資訊,當遊戲裡附近或遠處玩家在移動時,這些資料會被其接收,並反饋給客戶端玩家,這個過程所有資料是被動接受的,運算也是在客戶端進行的。
正因為如此,遊戲伺服器端無法對透視功能進行識別,只能靠人工識別,而人工識別成本太高,只能由玩家舉報,而玩家也只能透過回看戰鬥過程或是繼續觀戰,透過一些蛛絲馬跡,才能進一步確定對方是否使用了透視功能。
即便如此,這種反外掛的手段依然很原始,效率依然很低,而且容易造成誤傷,有些槍法牛逼、預判能力很強的高玩,往往會成為刀下冤魂,而那些很會演戲的遊戲主播,往往能逃過一劫。
而今世《絕地求生》加入的ai人機系統,則加入了自動識別功能。
如果ai跑著跑著,隔著山坡莫名其妙就被人很遠地一槍斃命,或是還隔著牆就被子彈穿牆而死,那麼對方極有可能是開了透視功能,遊戲系統以及遊戲裡的ai就會對其重點監控跟蹤,甚至釣魚執法。
比如發現某位玩家不對勁,遊戲系統可能會臨時刷出2、3名ai從不同方位對其進行包圍,如果該玩家能很輕易地發現自己已經腹背受敵,隔著牆時不時精準地瞄著不同方向的人機,那麼這名玩家基本上就坐實了使用了透視功能。
這就比玩家自行舉報要方便可靠的多,不需要玩家跟蹤觀戰找證據,ai自己就能找,也能根據自己遭遇的情況,對雙方的戰鬥過程進行大資料評估,從而有效識別出真正的外掛黨。
至於如何處理這些外掛玩家,方傑的態度還是比較大度的,沒有學騰訊動輒就是封號100年,因為這毫無意義。
一個賬號被封了,玩家完全可以再開個小號繼續使用外掛,根本防不住,前世諸多網遊的外掛氾濫成災,遊戲公司嚴打效果並不好,就是這個原因。
而且在方傑看來,使用外掛並非玩家的錯,這是人性使然。
玩家玩遊戲,圖的就是一個爽字,如果能透視、能玩家穿牆、能鎖頭,能殺的爽,那為何不用?
再說了,別人都在用,我都被這些外掛玩家虐成菜了,這心理不平衡之下,即便明知道用外掛會被封號,那也得用!
就算到時候被封號了,大不了不玩了,本來被外掛殺得就不爽,你不封他們,卻把我封了,那我更不爽了,棄坑正當時!
這也是為什麼諸多大火網遊,在外掛的侵害下,玩家越來越少的原因,玩家們表面上痛恨外掛,實則是痛恨不公和不爽。
所以外掛的錯,不在於玩家,而在於遊戲開發商。
如果遊戲開發商能夠有效管控外掛,為所有玩家提供一個公平的遊戲環境,自然不會鬧什麼么蛾子。
這和路人闖紅燈是一個道理,錯不在闖紅燈的路人,而在於監管制度是否公平合理,執法人員是否能有效將其落實,如果制度不合理,或者沒人管,或者管了效果不好,那麼闖紅燈的路人自然越來越多,社會交通自然會陷入混亂。
人性,沒有對錯,畢竟人無完人,不可能事事靠自覺,即便方傑自己,也有各種各樣的缺點和一些小心思,所以玩家為了爽追求一些作弊功能不能以簡單的對錯或者道德去評價,也與玩家素質無關。