自2002年下半年,全國網咖大整頓結束不久,沸騰網咖為了儘快恢復網咖行業生態,也是為了配合擴大網民基數的總體戰略,就實行了全面降價的政策,上網費由原來的3元小時,直降到2元小時。
到了2004年1月,沸騰網咖連鎖再次降價,上網費低至1.5元小時,每個月的1號,還舉辦充值活動,算下來最低到了1.2元每小時。
當然,這也是因為全國網際網路環境得到了極大的改善,電信的寬頻費用大幅降低,網民基數也在暴增,並且隨著網民年齡的增長,很多很早就接觸過網路的未成年人,在4年過去後,已經是成年人了,因此去網咖上網的網民越來越多。
另一方面,沸騰網咖的品牌效應也越來越強,管理也越來越科學高效,能夠以很低的成本運營網咖。
當然這其中也有戰略策略因素在裡面,透過降價壓縮其他不正規網咖的生存空間,逼得他們不得不關門大吉,或是加盟沸騰網咖連鎖,嚴格按照要求整改後重新開放。
這個不是方傑的指示,而是夏浩根據市場實際情況,主動提出來的發展戰略,得到了方傑的首肯後便開始施行了。
所以社會實踐才是最好的大學,即便只是個警校中專生,只要有上進心,肯努力,一樣能成為獨當一面的人才,同樣不需要方傑再親自作什麼安排了。
但有些核心事務,還是得安排一下,沒有他可玩不轉。
比如沸騰遊戲進軍國際遊戲市場的第一款遊戲《我的世界》。
這款遊戲同樣是在2004年1月1日上市的,與《流星蝴蝶劍》同一天上市。
但是,這款遊戲在國內幾乎沒有作什麼宣傳,或者應該去掉“幾乎”二字,根本就沒有進行任何宣傳。
這是方傑的決定。
因為這款遊戲在國內註定是小眾。
而且,別看《我的世界》好像只是畫素方塊3D遊戲,似乎對電腦配置要求不高,其實吧……還是挺高的。
《穿越火線》這種第一人稱射擊3D遊戲,和《流星蝴蝶劍》這樣的3D場景競技遊戲,裡面的3D其實大多隻是遊戲貼圖,並不涉及太多的運算,頂多就是做一些物理碰撞運算,比如彈孔痕跡啥的。
所以對電腦配置要求並不高。
而《我的世界》,裡面每一個要素,每一個方塊,都涉及到了運算,無數個方塊搭建在一起就會形成海量的運算,尤其是對記憶體和視訊記憶體有較高的要求。
遊戲核心執行機制是在一定範圍的空間內,先把空間裡所有涉及到運算的遊戲元素放在系統記憶體裡進行運算,以提高遊戲執行速度和效率,如果記憶體不夠,遊戲容易崩潰或是變得極為緩慢和卡頓。
尤其是如果將場景視野縮小,看到更大範圍的世界空間,那麼運算速度就會呈直線降低,這對國內電腦的平均配置來說,顯然是非常不友好的,電腦效能差一點,遊戲體驗會很不好。
所以一個小眾且又吃配置的遊戲,就沒必要在國內進行宣傳了,意義不大,費力不討好。
不過這種配置要求的遊戲,對國外玩家們來說,又顯得綽綽有餘,不光能很好的體驗,遊戲本身也符合老外們的文化價值觀。
所謂的文化價值觀,除了崇尚所謂的自由,也與他們喜歡開荒殖民的歷史有關,對這樣的開放性沙盒世界遊戲會感到極度舒適。
君不見無論是美洲、澳洲還是非洲,甚至亞洲,都有他們的“開荒”史?
大航海時代,歐洲人就是乘風破浪在世界各地散播“自由的種子”。
每發現一塊新大陸,上岸後所做的事情無非就是砍樹、採石、挖礦、釣魚、磊灶,然後將這些原材料加工成原木、石塊、金屬、食材,接著就是製造能讓工作效率更高的工具,建造居住舒適房屋,並且生產趁手的武器。
最後,他們拿著武器開始打獵、打仗、殺人、姦淫掠奪、燒殺搶掠……
那是一個強盜輩出突破人類底線的年代,環保、動物保護、人權都特麼是扯淡呢,反正在歐洲人文化價值觀裡,他們的祖輩才不是什麼強盜,而是人人敬仰和嚮往的開荒英雄。