只要把這個題材的市場做起來,那麼就是一個“末日廢土宇宙”,以後改編成單機遊戲或者網遊,玩家們肯定趨之若鶩。
而且這類題材和武俠題材不一樣,全世界所有玩家都能夠接受和理解其遊戲背景,用來開啟國際遊戲市場是最佳的選擇。
現在沸騰中文的創作團隊已經不需要方傑提供細綱創作了,填空填了那麼多,槍手技術早就練出來了,一些能力強的人甚至還自行組建團隊,籌建了網文工作室,專門找好的創意進行團隊集體創作。
而這些工作室目前承接的活兒,主要就是方傑提供的,隨便弄個大綱,把要點交代清楚,人家就可以自行拓展創作了,至於弄出來的是否和前世一樣,那不重要,重要的是讀者喜歡看就行。
截止到2003年6月份,沸騰中文依然沒有開啟收費模式,今年方傑再次投了3個億給沸騰中文用以支付作者們的稿費稿酬,而讀者們,全都是白嫖黨。
由於免費,且這一年時間以來,沸騰中文湧現了幾十本經典,網站使用者數量完全可以用突飛猛進來形容,由原先的不到100萬,瞬間暴增至1600多萬。
也就是說,全國網民裡面每10個人,就有一個是在沸騰中文上面的讀者。
當然,這也跟網民數量暴增有關,還與沸騰音樂的10秒廣告、沸騰遊戲、360導航、網管系統的友情推廣有關。
所謂牽一髮而動全身,沸騰集團旗下這些子公司,幾乎已經形成了一個生態閉環,互相產生了龐大的聯動效應。
比如沸騰中文就在《金庸奇俠傳》上市之前,同樣就主推了同名《網遊之金庸奇俠傳》,給《金庸奇俠傳》這款遊戲帶來的巨大的流量。
&nud一樣,專門設立了一個線上系統,連結到了沸騰中文,玩家們跑地圖、掛機的時候,就可以順帶看,遊戲和兩不耽誤。
關鍵是遊戲裡還能練級,增加「讀書識字」這項技能的熟練度,這就逼得那些以前不的玩家,也開始看起了,畢竟能加快練級效率的技能當然要練起來。
可當他們看了幾部之後,便欲罷不能,徹底入坑了,哪怕以後遊戲沒再玩了,也成為了忠實的網文讀者。
方傑的野心很大,並不計較一時的得失,哪怕倒貼錢,也要先把電視使用者轉化為網路使用者,再把網路使用者轉化為網路玩家、網路讀者、網路音樂聽眾、網路購物消費者,等使用者量做起來,蛋糕做大了,再回頭收割。
這大半年時間裡,由於某些特殊原因,網際網路經濟其他方面得到了飛速發展,全國網民數量突破1.6億,這使得網路購物已經漸漸從時尚轉變為了一種習以為常的購物方式和消費習慣,網文行業蓬勃發展,線上音樂、線上影片成為了網民們的生活日常。
至於網遊,那就更不用說了,全國每天同時線上玩家,超過300萬。
當然,其中一半都是聯眾遊戲貢獻的,棋牌休閒類遊戲簡直就是個大bug,其他型別的網遊根本沒法跟它相提並論。
《金庸奇俠傳》的上市,也使得其他熱門網遊線上玩家數量出現了不同程度的下降,不過依然堅挺,還是很賺錢。
老牌遊戲《傳奇》依然是一塊金字招牌,這遊戲同樣是個大bug,如此泡菜且沒什麼內涵的遊戲,就因為遊戲流暢性做的好,始終有大批玩家留守,尤其是開新服的時候,居然還能偶爾出現炸服的情況。
《大話西遊ii》,幾乎就是喜歡q版遊戲的玩家聚集地,其次是大量半職業玩家也維持了遊戲的超高人氣,線上玩家數量雖然銳減了一半,但也還是有十幾萬同時線上的資料支撐,活的依然很滋潤。
何況這遊戲的消費和《金庸奇俠傳》很像,遊戲運營商真正賺錢的不是點卡,而是裡面的遊戲道具交易,裡面一件裝備往往能賣出幾張甚至幾十上百張點卡。
&nu》也同樣成績不俗,跟《傳奇》比,有點後來居上的意思,畢竟這款遊戲的流暢性也做的相當不錯。
也正是因為老遊戲都依然堅挺,使得老虎放出的豪言成為了鏡花水月,《金庸奇俠傳》最終只保持了80萬人的同時線上成績,今年的額外年終獎顯然是沒戲了。
其實這個成績已經非常好了,比起那些排隊槍斃的網遊,這絕對是讓人生畏的成績。