事實上,方傑確實可以甩開網易單幹,但沒必要,百花齊放才是他想看到的局面。
中國網路遊戲產業,光靠沸騰遊戲一家是撐不起來的,或者說總得有一些陪襯和陪跑,這樣就顯得不是太獨,也有利於遊戲產業人才的培養和遊戲製作技術的進步,過於壟斷會阻礙創新和進步,反倒與他的發展理念和目標相違背。
如果可能的話,他希望當下國內知名網際網路公司,新浪、搜狐、百度、網易、騰訊什麼的,都能開發出自己的網遊,並在國內外市場上佔有一席之地。
沸騰遊戲則作為頭部,引領大家,把控大方向,諸如率先解決遊戲外掛、遊戲盜號、網遊實名制、遊戲虛擬道具交易等問題,提前打個樣做個表率,規範行業,大家共同健康發展,最終走出國門,一起賺老外們的錢,實現強國夢。
這個理念,他當著騰訊、網易、百度等公司高層們的面,也是這麼說的,這也是各方大佬對他最為欽佩的一點。
當大家還在為如何圈錢、如何搞商業競爭、如何內鬥的時候,方傑已經是站在整個行業甚至國家層面考慮問題了,這種社會責任感大家也有,但做不到他那麼純粹。
所以現在沸騰集團有什麼事需要各方配合的,比如封殺遮蔽一些訊息什麼的,大家也都會積極配合,咱們格局和胸懷可能是沒方總大,但處理這些小事還是義不容辭的,咱們也很好奇沸騰集團在方總的率領指揮下,最終能走到哪一步。
當然,也有完全不考慮格局和胸懷,只考慮賺錢,依然在我行我素代理國外網遊的公司。
比如與《大話西遊ii》同日上線的《奇蹟mu》的代理公司,九城。
人家沒格局沒胸懷其實也不算什麼大錯,不應該上綱上線,國內目前遊戲製作技術確實落後,遊戲製作人才確實匱乏,除了沸騰遊戲,現在其他公司就算有錢也很難做出好遊戲來。
要知道很多遊戲的代理費都足夠開發一款網遊了,很多時候不是不想做,而是做不到,當下國家層面其實也是如此,大到數控機床、晶片、發動機,小到圓珠筆芯,那都不是有錢就能在短期內解決問題的。
&nu》的發行,方傑並沒有故意去為難人家,該合作的合作,該推廣的推廣,該賺錢的賺錢,該競爭的競爭,公事公辦就好。
&nu》上市後,也相當火爆,成績不比《大話西遊ii》差,第一天同時最高線上人數達到28萬。
相對而言,《大話西遊ii》這種q版回合制網遊其實是有天生劣勢的,此前已經有《石器時代》、《魔力寶貝》等同型別網遊了,而且對喜歡喊打喊殺的男玩家並不算友好,如果不是方傑透過《超女》蹭了熱度進行了宣傳,成績是不可能超過《奇蹟mu》的。
當然,《大話西遊ii》的生命力肯定比《奇蹟mu》強得多,這點毋庸置疑,只是在遊戲初期大家都還沒意識到這一點。
兩款網遊同時爆火,如果再算上《傳奇》的線上人數,三款遊戲的線上人數累計突破了100萬,這是一個里程碑的資料,也改變了歷史。
這當然是方傑的功勞,在他的推動下,尤其是《超女》綜藝的播出,使得國內當下網民數量已經突破了6000萬,相應的,玩家數量也跟著大幅增加了。
要知道年初的時候,全國網民數量只有4000萬還差一點呢,到了6月份,這個資料已經達到了4580萬。
4580萬這個數字沒什麼值得誇耀的,因為前世同期,也是4580萬……
也就是說,全國網民數量的增長幅度其實是倒退的,這當然跟網遊實名制、網咖實名制和網咖大整頓提前到來有關,上半年全國網咖都身處水深火熱之中,大量的未成年網民成功戒掉了網癮……
但是暑假來臨,《超女》播出,短短不到2個月時間,網民數量就瞬間井噴,暴漲1600萬,達到了6100萬!
而6100萬這個資料,前世是在2003年3月份左右才達到的。
由此可見,《超女》這款綜藝的威力有多大,這說明有大批電視觀眾使用者成功轉化為了網路觀眾使用者。
這就是方傑今年要抓的主要矛盾,目前看來,顯然是成功了,因此出現了《大話西遊ii》和《奇蹟mu》同時上市,同時爆火的局面。
而到了7月21日,《超級女聲》同名網遊上市,同樣也爆火了,上線當天,最高同時線上人數就突破了60萬。