於是,玩家有沒有賺到錢不好說,遊戲倒是火了。
發展到最後,很多玩家每天上線進遊戲,已經不是為了玩了,也不是為了跟其他玩家互動,而是為了把賺錢的任務做完,遊戲本身已經不具有可玩性,只是成為了一種經濟活動。
這一切的基礎,都建立在點卡收費制和自由交易上,這是遊戲內部經濟迴圈的根基,非rmb玩家可以少充值,在遊戲裡打錢,然後透過遊戲內部交易平臺購買點卡繼續遊戲,而rmb玩家則可以透過出售點卡,購買練級所需的遊戲幣、裝備。
這一套遊戲經濟金融機制,已經是非常成熟了,方傑覺得實在沒什麼好魔改的,直接搬用就是,唯一調整的就是線上充值的點卡面值,是以1元10點為基準的。
這樣的充值標準,進一步加大了玩家們入坑的動力,讓更多的白嫖黨成功晉級為小r玩家,本來他們只是湊熱鬧進遊戲試試水的,結果發現理論上這款遊戲是有利可圖的之後,又不斷地投入,在還沒真正賺到錢之前,就已經進一步升級為大r玩家。
另一方面,30元或50元的一張實體卡,玩家們不一定捨得,但線上充值110塊錢試試水,還是可以接受的,但這隻能線上充值,所以網銀就必須辦了。
至於那些想透過遊戲掙錢的玩家,那就更得辦網銀了,因為要在51mai遊戲專區上面進行遊戲虛擬道具交易的話,必須得開通網銀才行。
對於這些遊戲虛擬道具交易的行為,方傑還指示沸騰商務在51mai上面開通了擔保交易機制,51mai作為中介商,為交易雙方的玩家提供擔保服務,並設立獨立的交易轉賬帳戶。
這套交易機制被方傑命名為「交易寶」……
不錯,這玩意兒其實就是類似前世支付寶的支付系統雛形。
之所以沒用「支付寶」這個名字而用的是交易寶,倒不是特立獨行什麼的,而是方傑覺得“交易”這個詞比“支付”更符合網際網路支付系統的理念。
網路交易怎麼只能是“支付”呢,還有“收入”嘛,所以不能讓使用者覺得這玩意只是個花錢的機制,而應該意識到它也是一種賺錢的收入機制,「交易寶」只是為交易雙方提供收支擔保而已。
&nai是b2c形式的交易,即商家對使用者,所以不需要「交易寶」擔保,無論是沸騰科技的小靈通、手機、電腦配件,還是電信移動網通的話費網費,都不存在欺詐問題。
但玩家與玩家之間的遊戲虛擬道具交易,屬於c2c性質,交易安全需要得到保障,於是「交易寶」就必須得推出了,當然目前暫時除了方傑,誰也沒意識到這其中藏著巨大的野心和套路,只以為「交易寶」只是一個附帶的附屬功能而已。
所以《大話西遊ii》的推出,表面上好像只是一款賺錢的網遊,實則有很多聯動效應,對未來的網際網路經濟起到了潛移默化的推動作用,比如近期網銀的使用者數量大幅暴增就是其成果之一,交易寶什麼的就更不用說。
與此同時,最近三期《超女》節目中,《大話西遊ii》的宣傳曲《廣寒宮》、《芒種》、《雲與海》火爆全國,吸引了大批從來不玩網遊,也不懂網遊的女玩家進駐遊戲。
女玩家當然沒男玩家那麼肝,點卡制正好滿足了她們的遊戲時間分配,而且女玩家進入遊戲後,幾乎就不用花自己的錢進行遊戲,在遊戲裡隨便撒個嬌喊聲“老公”,談個網戀啥的,願意給她們充值的男玩家一大把。
而女玩家的數量增多,又吸引了更多的動機不純的男玩家進入遊戲,形成了一種不知道是惡性還是良性的迴圈,至少對遊戲運營商、51mai、銀行、網際網路經濟以及國家來說是一種良性迴圈。
《大話西遊ii》上線當天,同時最高線上人數就達到了30萬,雖然無法跟《傳奇》相提並論,但要知道,這30萬玩家當中,起碼有一半是新開發出來的玩家使用者,而不是老玩家,其中女玩家又至少佔了一半。
這還只是剛開始,一旦玩家們發現遊戲能賺錢的“真相”後,玩家數量只會持續增加,一定可以走出一個低開高走的趨勢線出來,而不是《武林》、《傳奇》那種出道即巔峰的走勢。
在遊戲利潤分配上,作為遊戲開發商,沸騰遊戲首先拿到總利潤的20%,並與網易共同成為《大話西遊ii》的運營商和渠道商,剩下的80%利潤雙方對半分。
因此沸騰遊戲獲得的利潤比例是60%,網易那邊只有40%。
當然,這只是利潤分配,成本支出還是要先扣去的,比如遊戲主題曲什麼的,一首歌100萬,一共300萬那是直接進入方傑私人腰包的,哪怕只是左手倒右手,也得親兄弟明算賬。
對這樣的分配方案,網易毫無異議。
因為網易很清楚,沸騰遊戲是完全可以甩開網易自己把《大話西遊ii》搗鼓出來的,如今的《大話西遊ii》其實就是前世的《夢幻西遊》,與《大話西遊i》相比,區別還是很大的,所以網易根本就沒有糾結版權問題,沸騰遊戲拉上網易一起運營這款遊戲,就包含了版權價值。