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第308章 遊戲公平性最重要 (1 / 2)

方傑對外掛甚至案件經歷這樣的輔助嚴防死守,並不是故意刁難玩家,而是出於遊戲公平性考慮。

那些有錢買外掛的玩家,對那些沒錢買外掛的玩家,就是不公平的,有技術編寫指令碼的,對沒那個技術的玩家,就是不公平的。

作為骨灰級玩家,方傑太清楚玩家的心理和需求了,保證遊戲公平性是基本原則。

有了這個基本原則,那麼在人性化操作方面,也會盡量站在玩家們的角度上去考慮。

比如遊戲裡的材料合成操作,很多遊戲,像《天堂i》那樣的,合成一次需要點選一下,但在《傳奇》裡不需要,幾百上千個材料的合成,只需要輸入合成次數,點選一次,系統就自動幫助玩家完成幾十上百次的合成操作。

又比如裝備回收系統,不用一個個地點選回收,而是有「一鍵回收」功能,該系統還有等級篩選功能,防止玩家把高階裝備也不小心回收掉了。

還有一些被動buff技能,提供了手動和自動釋放選項,比如道士的物防和魔防,自己練級的情況下可以設定自動釋放,組隊或pk的時候,還能手動釋放給隊友加buff。

這樣的細節有很多,都是在新玩法的遊戲策劃上,去掉那些枯燥的、重複的、非人性的操作,這就使得按鍵精靈這樣的輔助,其實基本上也沒什麼用武之地。

方傑確信,一款遊戲如果策劃做的好的話,完全可以透過遊戲細節上的設計和創意,讓普通功能的外掛和輔助失去市場。

實在不行還能弄具備基本輔助功能的內掛,讓遊戲環境始終保持公平性,比如前世的《正途》和今世沸騰官方私服《武林》就是如此。

遊戲外掛的根本問題並不在於降低遊戲壽命,破壞遊戲內部經濟,而是在於破壞了遊戲公平性。

正確的思路應該是:如果能防住,那就都別用,如果防不住,不如都用,

所有玩家都用外掛的話,其實完全不是問題,只要把遊戲玩法擴充,升級、積累等能給玩家帶來成就感和快感的系統進一步放大,並想辦法提升互動性,依然會成為一款經久不衰的好遊戲。

最簡單的例子就是前世的吃雞遊戲,如果所有玩家都能擁有透視功能,並不會對遊戲造成什麼破壞,怕的就是有人用透視,有人還稀裡糊塗,最後莫名其妙就被人殺了,這就非常不公平,也很讓人不爽。

可以想象一下,如果兩個玩家互相明確知道對方在什麼地方,其實也挺有意思的。

如果雙方很近,膽子大的會追殺,膽子小的會拼命逃跑,雙方可能會在一個房子裡上躥下跳,但雙方貼臉後,膽子大的不一定會贏,膽子小的不一定會輸,拼的還是雙方的槍法技術和運氣。

如果隔得遠,那拼的就更是技術和運氣了,而不是看誰的眼神好、電腦效能好、解析度更高、顯示器更大,而且一樣可以考慮戰術策略,是迴避對方還是擋住對方的前進路線。

這種模式下,確實會失去玩家遭遇戰的突發性,讓那些吃雞技術高手在小白玩家面前失去了一定的戰術優勢,也讓伏地魔們徹底失業。

但反過來看,正因為遊戲難度的降低,其實會吸引更多的小白玩家來玩吃雞遊戲,起碼遭遇高手的時候,是有機會逆襲的,被殺死的時候,是死的明明白白的,而不是搜了大半天功夫,一槍都沒開就莫名其妙被秒殺給人送盒子,最後被虐得不得不棄坑。

作為遊戲開發商和運營商,考慮角度當然是吸引越多的玩家進入遊戲越好,這樣才能賺大把的銀子,如果遊戲裡只剩下一些超神高手,或是一群偷偷用外掛的主播,那還賺個屁的錢!

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