遊戲引擎,顧名思義,就是遊戲的發動機。
好的遊戲引擎能夠讓遊戲開發事半功倍,一個成熟的遊戲引擎應該儘可能的通用於各種遊戲製作,提供一套完善的製作流程。
而對玩家們來說,遊戲引擎能夠帶來最直觀的感受就是遊戲的畫面和細節表現,從光影聲效到場景細節,從畫面觸感到各種細膩體驗,再到人物表情的捕捉,花草樹木的美感等等。
打個形象一點的比喻,就好比在word裡面寫,word就是一個引擎,可以對文字的語言、字型、格式、段落、顏色、背景、大小、粗細、版面、符號等等進行設定和編輯,避免了對同一屬性內容的重複性的編輯,減少了工作量。
如果把這個範圍擴大,比如一款遊戲,那麼word軟體系統只是其中一個處理文字的子系統,其他的子系統還有對影象紋理材質進行處理的ps,對物體建模的3dmax,對3d物體進行光照渲染的攝像機系統和渲染器外掛……等等。
如果把這些看作是一款遊戲的影象模組,那麼再加上音訊、動畫、物理、邏輯、外掛、指令碼、ai程式、伺服器等系統模組,就組成了一個遊戲引擎系統。
由此可以看出,遊戲引擎是一個龐大的系統性工程,每一個子系統相當於要開發一款甚至多款軟體,絕非一日之功,需要大量的各種專業的人才共同合作,才能實現。
尤其是遊戲策劃、程式設計和美工,不同部門的策劃進行不同子系統的把控和指導,起到承上啟下的作用,程式設計師負責搭建框架並實現對應的功能,美工負責填充大量的具體遊戲內容,不是幾個人或者幾十個人所能完成的工作量。
除此之外,還需要其他領域的人才,比如光是數學這一塊就需要有精通向量運算、三角函式、矩陣運算、四元數、隨機數、座標系運算(笛卡爾座標系、極座標系、球座標系)、空間變換,以及其他的幾何學(點到面的距離,點是否在幾何體內等)、微積分等高才坐鎮。
整個遊戲引擎的系統性工程,光靠方傑一個人是肯定做不成的,即便把沸騰遊戲所有老員工集合起來肝10年,每天007,也搞不定。
為此,方傑把專門負責遊戲引擎架構的王昱叫到面前,交換了一下自己的想法和計劃。
“遊戲引擎方面,我的計劃是,自己開發和購買現有的遊戲引擎授權,兩條腿走路,否則光是我們自己開發,時間來不及,也不現實。”
“目前,咱們手頭上有《傳奇》、《穿越火線》、《金庸奇俠傳》和《魔幻世界》四個遊戲策劃案。這四款遊戲的風格都不相同,遊戲引擎也就很難一致。”
&nmorpg類2d遊戲;《穿越火線》是第一人稱3d射擊遊戲;《金庸奇俠傳i》肯定是2d武俠類mmorpg網遊,之後還會開發3d角色扮演、3d格鬥、3d競技,甚至vr虛擬現實等一系列網遊;《魔幻世界》則是3d角色扮演,不排除擴充套件為其他型別的網遊。”
“而我們沸騰遊戲,肯定是要有自己的遊戲引擎的,目前來看至少要開發23款遊戲引擎。所以我的想法是,與其開發多款遊戲引擎,不如合體,弄一個開放式的mmorpg遊戲引擎平臺,讓其他遊戲開發者也參與進來,否則單憑咱們肯定忙不過來。”
“至於《穿越火線》,直接花錢拿到雷神引擎的授權開發就行,《cs》就是在quake(雷神)引擎基礎上開發的,既然要抄,那就徹底一點,用同一款引擎……”
“爭取1年內,把《穿越火線》開發出來,而我們自己的遊戲引擎,達到可以製作《傳奇》的標準……”
方傑只是說了個大致的想法,就把王昱給嚇呆了。