辦公室裡,劉維正在不斷的敲打著鍵盤,發出清脆悅耳的聲音。
而電腦螢幕上,便是《eve》的設計概念稿。
在前世,eve的名氣可能不是如《浴火銀河》和《星際戰甲》,但是說起來最燒錢的一戰,那基本上都會說eve的49戰役。
一場戰役打沒了兩百萬現金。
別的遊戲都是我這邊多少錢的號,你那邊多少錢的號,打輸打贏都無所謂,號還在那裡。
但在eve這款遊戲中,所有資源都是不可再生的,這也就直接導致遊戲中的每一艘戰艦基本上都是毀一艘就沒一艘,每一艘都是真金白銀。
而這款遊戲無論是世界觀,宇宙浩瀚程度還是其複雜的玩法,都堪稱世界一流水平。
而這款遊戲之所以不火的真正原因也就是因為過於複雜的玩法。
入門遊戲就需要一年的時間,更別說其他零零散散的玩法。
而劉維之所以要做這款遊戲的真正原因,便是因為這款遊戲可以在一定程度上不需要太高的美術資源。
在eve中,浩蕩壯闊的宇宙美景,色彩斑斕的星球都是不可互動的,可以理解為遊戲中隨機出現的高畫質cg。
而戰船外貌,攻擊特效對現在的網訊來說,基本上可以說是小菜一碟。
而真正需要大量資源的地方,實際上是遊戲的程式運算。
在eve中,一旦出現大規模的戰役,遊戲中就會採取暫停其他伺服器來為正在戰鬥的伺服器載入,但這些在系統贈送的外掛面前都是不是問題。
而劉維想要把eve推廣到全球,那麼自然要大幅度的降低入手難度,要不然按照前世的入手難度,別說想要推廣了,就算這次的獎項都拿不到。
……
首先是美術資源這些方面,介面ui,戰艦外形,宇宙場景之類的都可以找專門的外包公司,劉維只需要把需求寫出來,然後讓王帥斌找專門的負責人去做就好了。
eve的星際地圖非常龐大,因為eve在設定上是銀河星系的大小,所以板塊非常遼闊,但這裡面有一些都是可以重複利用的資源。
礦石資源,統合部船艦與警衛炮塔,蟲洞穿梭動畫……
而另一個點,就是這個遊戲的入手難度。
要知道在端遊中,哪怕一個新人有老人帶,也需要度過幾個月的時間才能入門這個遊戲。
先說戰艦,在eve中,一艘戰艦的毀壞分為四個檔次。
分別是護盾,裝甲,結構三個類別,當護盾完全被摧毀之後,裝甲會受到損害,在裝甲大部分毀壞之後,結構便會受損。
在結構全紅之後,無論護盾和裝甲還有多少,該艘戰艦都會直接毀滅。
但這並不是最壞的結果。
因為玩家只要購買了保險,就算戰艦毀了,也會獲得一定的星幣補償,只是浪費了建造的時間而已。
最壞的結果是在戰艦毀滅之後,駕駛員的逃生艙就會直接被彈出,而對面如果使用了干擾躍遷裝置,進而擊毀逃生艙,那麼駕駛員身上攜帶的植入體插槽就會造成不可逆轉的報廢。
而劉維便是要從這些方面動手,首先是植入體插槽。
在eve中,學習某樣技能需要根據智力,感知,魅力,毅力,記憶五大基本屬性中選取兩個技能來計算學習時間。
而整個eve中,學習系統非常的繁瑣,戰艦操作,商業談判,炮艦系統,無人機系統,採集系統……