國產卡牌的營銷模式主要先是透過IP大幅度吸引IP受眾。
然後透過數值上的設定來刺激消費。
例如,透過了一個新的關卡,又拿到了一個新的裝備,開了新的等級,有了新的活動,最好再搭配競技場模式和世界boss。
這些透過數值上的刺激來對玩家產生不一樣的消費程度。
當你氪了6塊,輕輕鬆鬆通關,爽了一天之後,你還能容忍之前慢吞吞的通關速度嘛?
如果能,那就加大數值難度。
如果不能……恭喜你,你為老總的別墅添磚加瓦了。
而吸引消費最重要的另一個點是IP的定向引導。
同樣是《火影忍者》,有人喜歡漩渦鳴人,也有人喜歡佐助,甚至有人喜歡千代婆婆。
分析這些群體受眾中不同角色的喜愛程度,以此來設定不同的卡牌強度。
總不可能有50%的人喜歡鳴人,有45%喜歡佐助,5%的喜歡千代婆婆。
你作為一個策劃非要給千代一個泳裝系列,各種花式吊打鳴人和佐助。
5%的玩家虐的95%的玩家死去活來。
真要這麼做了。
明天,哦不,現在就直接提桶跑路吧。
劉維現在沒有專門的市場分析師和數值平衡策劃。
這種遊戲就算給他,他也沒有辦法按照梯度設定不同額度的爽點。
因為無論是數值設計,還是ip定向引導,最終的目的只有一個。
氪金,充錢,變強。
假如國產遊戲卡牌不能抽獎,那他的月流水還會破億嘛?
很顯然,並不會。
而且估計公司會直接破產。
而劉維選擇《三國殺》的原因便是考慮了以上幾點。