《傳奇》在中國網路遊戲歷史上有著舉足輕重的地位。
根據艾瑞公司市場諮詢報告的資料,2001年,中國網路遊戲行業市場規模僅為3.7億元。
這一年中,《傳奇》對中國網路遊戲市場的貢獻十分有限,因為其於2001年11月18日才開始正式收費,全年收費時間不到50天,真正發力是在2002年。
2002年,中國網路遊戲行業市場規模增長至12.1億元,翻了2倍有餘,其中60%以上市場份額為《傳奇》一個遊戲獨佔。
《傳奇》對中國網遊行業的影響力之強可見一斑。
而正是圍繞著這款遊戲,發生了中國遊戲行業歷史上持續時間最長,相關利益數額最大的著作權糾紛系列事件。
多次的商業大戰、法庭交鋒,都遲遲無法徹底解決爭端。
背後的韓國遊戲公司在這一過程中攫取了大量的利益,最終拖累的還是中國遊戲產業的發展速度,苦的還是中國的遊戲玩家和中國的遊戲公司。
既然重生了,哪怕就是本著肉爛在中國人自家鍋裡的想法,陸道升也會想辦法出手幫盛大。
更別說現在和陳天橋結成同盟,盛大好對嘉盛也有利,就更沒有放過棒子的理由了。
之所以能發生圍繞著《傳奇》的一系列紛爭,核心推動力自然是利益,但前世韓國遊戲公司能反覆橫跳作妖的空間卻是在盛大在簽約代理時留下的。
說到底,吃了錢不到位和資訊不到位的虧。
當然其實也有嚴重低估了《傳奇》未來的火爆程度的因素。
但這個除非是陸道升這樣的重生者,任誰也猜不到一款在韓國連摸一萬人的同時線上人數都無比艱難的二流網遊能被盛大運營成中國前無古人後乏來者的現象級網遊。
所以……這方面不算是陳大佬的問題。
先說錢不到位。
很簡單,就是中華網從盛大撤資後,僅留給陳天橋30萬美金的資產,其中賬上流動資金僅10萬美元,哪怕是代理一個二流韓國遊戲,這個錢也太捉襟見肘了。
以至於陳天橋最後只簽下了時長僅2年的代理合約,還把分成比例給提到了27%的高位。
當時,《傳奇》只是一款韓國二流網遊,在韓國本土市場佔有率很低,畫面和玩法都遠不如當時的韓國標杆網遊《天堂》。
來到中國後,更是屢次碰壁,乏人問津,最後不得不找上上海動畫協會幫忙才遇到了陳天橋。
在中國網遊還處於蠻荒時代,缺少先例沒有標準的時期,對這種不受人待見的網遊,只要適當提高代理費用,完全有機會把收益分成比例壓低到10%~15%,甚至買斷都有可能。
其實如果買斷可行,陸道升哪怕使出渾身解數都要想辦法給做到,讓傳奇這個未來會大放異彩產值巨大的IP徹底留在中國,一口湯都不給棒子留。
只是中國的遊戲產業起步較晚,國內目前極度缺乏遊戲開發人員。
據前世看到的報道,2001年全國遊戲行業從業人員共有2969人,其中游戲技術開發人員(含美工僅有1169人,且多是以小規模團體的形式存在,普遍缺乏大型網遊研發經驗。
更不提在整體的技術研發水平、遊戲策劃認知、相關職業培養體系等方面全方位地落後。
前世2003年,國內網際網路公司矽谷動力宣佈一次性買斷(某韓國遊戲公司)遊戲引擎的全新模式進入網路遊戲領域,一舉成為國內少數掌握3D遊戲開發技術和擁有自主智慧財產權的網路遊戲開發公司之一。
但隨後其開發的《夢想》網遊也只落了個雷聲大雨點小,泯然淹沒在群雄四起的市場之中,沒濺起什麼浪花。