「哇哦,那我是不是可以這麼理解?」PDD說,「也就是說,在英雄聯盟當中,法師在後期不再是一些比較雞肋的,或者說只能打出控制型別的英雄,甚至可能會成為團隊當中的一個非常重要的火力輸出點?」
「對的, 就是這個意思。」魔術楊笑著說,「這就是我們新開發的英雄聯盟在戰鬥機制上跟dota非常不一樣的地方,一般情況下,dota遊戲當中的法師英雄技能傷害到後期是不會得到成長的,當然某些英雄如果受到A杖效果的加成另說,或者哪一天冰蛙想要改遊戲當中的裝備, 讓裝備對技能造成影響那也另說。
按照目前的版本進行討論,那麼dota當中法師技能到後期的傷害就比較固定。
可英雄聯盟當中卻完全不一樣,在這個遊戲當中, 法師也能成為後期當中的一個重要的火力輸出點。
或者這麼說吧,一個常規的隊伍裡面會有兩個輸出,一個叫做法系輸出,另外一個叫做物理輸出,兩者的區別在於,法系輸出打出來的是魔法傷害,並且主要以高爆發,在短時間內能夠秒人為主,物理輸出呢,主要打出來的是物理傷害,以持續高輸出,類似dota裡面的大後期那種。
這就讓英雄聯盟當中的很多法師型別的英雄到後期也有作用。
對於輔助位置的角色來說也是如此。
只要後期裝備起來了,就能承擔更多的職責。」
魔術楊說。
「嗯,懂了, 所以英雄聯盟當中,等於是在魔法和物理兩個維度上面建立起來的戰鬥體系, 同時也在透過不同的裝備對他們進行區分,並且在這之後不斷地強化他們的個人特色,對吧?」PDD說。
「對的。」魔術楊點點頭,「不過,這並不代表說dota就沒有英雄聯盟優秀,相對而言,從我們公司的數值策劃給出的計算模型上,我們可以看到的是,dota遊戲型別,它有一個非常明顯的優勢區和劣勢區,它的成長曲線是不平滑的,前期是法師英雄的優勢,然後後期物理英雄起來之後,就成為了他們的天下。
所以在戰術變化上面,更多的傾向於4保1,或者3保2這種打法。
然後dota的節奏變化上面因為不是連續的,所以在比賽當中看到的許多不同型別的戰鬥策略啊,團戰時間點啊……
這些其實都是有很多可以值得研究的地方。
英雄聯盟相對而言,數值上面就沒有dota那麼奔放, 對於遊戲來說, 我們會更好調整數值。」
「嗯……」魔術楊仔細思考了一下,「這麼說可能會更容易理解一點,dota這個遊戲有一點像石頭剪刀布,只不過可能是更多的元素的石頭剪刀布,比如說石頭剪刀包子麻將拖鞋布……我隨便亂說的哈,能理解就行。
某些英雄有某些英雄的剋星。
比如說黑皇杖是所有法師的剋星。
然後反彈甲又是物理英雄的剋星……等等。
是有一個明確的剋制關係的。
在英雄聯盟當中,這個數值的過渡會更平滑一些,是123456……這樣的東西,對戰的時候,也是根據雙方誰的數值更大,而不是一個純剋制的關係。
任何英雄都有機會打死另外一個英雄。
當然,還是有部分英雄可能會對其他英雄有天生優勢,這一點在我們的遊戲設計當中應當是不可避免的。」魔術楊說,「畢竟以後英雄聯盟還要出很多很多的英雄,誰也不敢保證未來會怎樣。
不過就目前的戰鬥體系而言,我們內部以及很多博米公司的大牛數值策劃普遍認為新的英雄聯盟的戰鬥體系,數值體系會更加平滑可控一些。
我們自己
可以說,做英雄聯盟只不過是曹老闆的個人情懷罷了。
因為前世的英雄聯盟本身對他的影響很大,而且後續英雄聯盟出的相關的動畫片很贊,尤其是孤勇者這首歌,可以說是曹老闆最愛。
……
只不過現在這個世界當中的人並不知道這件事情罷了。
魔術楊繼續解說到:「好運姐在遊戲裡的定位是射手,也就是ADC。