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594.不改變很容易,改變很難(第6章) (1 / 4)

「哇哦,這是個啥?」玩家們終於從剛才的震驚當中緩過勁來。

準確來說,他們剛才已經完全沉浸到遊戲展現出來的戰鬥當中去了。

剛才的每個英雄的立繪其實都很帶感的,立繪畫得好一般情況下玩家們就會記憶深刻。

因為主觀印象很重要,很多人看到一個東西會自行腦補,變得更好或者更壞,就要看哪個的衝擊力更強。

英雄聯盟其實在這方面是很有優勢的。

LOL實際遊戲裡面的角色形象模型都很粗糙, 面數很低也很醜,根本就沒法看的那種,當然,人家這樣開發也有自己的理由,主要就是為了在遊戲當中節省資源,保證效能,讓遊戲有足夠的流暢度。

所以就犧牲了遊戲模型的表現。

但是人家的立繪畫得好啊, 曹陽對這一點還是深有感觸的,只要你立繪畫得好, 哪怕遊戲模型粗糙了一點,但是玩家們都會自動吧立繪的形象代入到遊戲裡面去。

比如說好運姐,大家的第一印象肯定是立繪當中那個性感火辣的雙槍少女,而不是遊戲裡面那個長得很醜的甚至連鼻子都找不到的粗糙模型。

所以說人類真的是很奇怪的生物,他們總是會把遊戲第一印象進行放大,如果沒有立繪的話,估計這個遊戲就會得到一個【醜】的評價,但是隻要立繪畫得好,他們就能自動腦補出很多好看的畫面出來。

……

「我也不知道,不過剛才螢幕上不是說了嗎?這是由dota原班人馬打造,經典的網遊之作。

至少能說明兩個問題,第一,這應該是dota型別的遊戲,第二,這是個網路遊戲。」

這一次也是dota原班人馬打造,只不過跟前世的人馬完全不同, 這一次是冰蛙來進行製作的, 雖然在一些理念上面他對曹陽的做法並不是很認同, 不過最後這個遊戲還是按照曹陽設想做了出來。

而且按照dota專案組負責人孟蕭自己的體驗,這個遊戲最後應該會能取得不錯的成績。

他只是拿不準到底這個遊戲會不會超過dota而已。

「這不是廢話嗎?誰看不出來啊,剛才遊戲裡面也有相關的戰鬥介紹,我就覺得應該是跟dota相關的。

不過現在看起來,不知道這遊戲是不是dota的新版本啊。」

「不知道,難說。」

「我不是很理解啊,如果這個遊戲真的是個全新的dota的話,那麼現在博米旗下的dota要怎麼處理?」

「咦?你這麼一說,我就覺得好像確實有點問題……現在dota應該是如日中天的時候吧?博米沒有必要再開發一個dota遊戲啊?」

「是啊,這種時候開發新的dota遊戲的話,這不是跟自己的遊戲做競爭嗎?」

……

對於ba型別的遊戲而言,線上使用者數量是非常非常重要的。

因為這將決定最後的匹配質量。

玩家的池子越小,那麼匹配的質量就越低,池子越大匹配的質量就越高。

所以後來做王者榮耀的時候,就沒有什麼分服一說了,大家都在一個大伺服器裡面,匹配的質量也能得到保證,即使在物理意義上來說有分服的這個機制存在,但在設計層面上, 玩家們的認知是非常統一的, 這就是一個伺服器,大家都在一個世界裡面打遊戲。

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