2010年5月,玩家們迎來了一年一度的博米公司舉辦的國際電子展覽會。
也被稱為博米國電展。
這也算是玩家們一年一度的節日狂歡了。
因為每年的這個時候,博米都會邀請一些非常有名的遊戲大廠來國電展上面介紹自己的新開發的遊戲,同時也會有許多擁有創造力的公司在國電展當中進行亮相。
除了遊戲之外,國電展上面還會展出一些先進的科技裝置,以及動漫產品。
可以說這真的是玩家們最期待的活動之一了。
在本屆微軟博米國電展新聞釋出會上,玩家們不但欣賞到了《使命召喚7》、《戰爭機器3》、《神鬼寓言3》、《合金裝備:崛起》以及《光環:致遠星》等多款大作的現場實機演示或宣傳影片, 專為XBOX360體感控制器Ki量身定做的多款遊戲作品也令玩家大感新奇。
索尼博米國電展經過了微軟釋出會最後時刻釋出薄版XBOX360主機的安慰性「驚喜」回報和任天堂從一開始就「高潮不斷」的一批Wii遊戲大作演示——《塞爾達傳說:空中之劍》終於公佈了。
在國電展上面,當索尼演示這款遊戲的時候,底下的觀眾們都要瘋狂了。
值得一提的是《塞爾達傳說》從誕生以來,在前世界範圍內一直都擁有著很高的人氣。
而這一次索尼帶來的天空之劍,更是備受矚目,因為它是該作的25週年產品。
《天空之劍》是《塞爾達傳說》系列故事的原點作, 並延續《黃昏公主》中的青年版「林克」形象,遊戲利用了Wii主機的體感功能, 玩家可透過揮動控制器來操控「林克」從不同角度揮劍攻擊敵人。
在畫面上, 《天空之劍》融合了之前主機上畫面明快活潑的佳作《風之杖》,以及畫面寫實帥氣的大作《黃昏公主》的兩種畫風,在玩家面前呈現一個明快而寫實的畫面,顏色明亮之處如水彩畫卷,昏暗之處又陰森莫名;而將遠景模煳化的處理,又使《天空之劍》的場景富有了油畫的藝術氣息。
在操作上,《天空之劍》成功利用了針對wii主機新開發的「tion plus」運動控制器,做到讓玩家真實地模擬林克的各種動作。在靠揮動手中的控制器,我們可以做到從不同的角度揮劍攻擊敵人;靠晃動控制器,我們可以模擬豎琴左右撥絃的演奏;用控制器對準電視感應,我們可以在牆壁上寫寫畫畫;靠擺動控制器,我們可以操作林克在空中騎鳥飛行。
同樣一個道具,玩家不同的動作會產生不同的用法, 同樣一個敵人,玩家錯誤的操作是無法對其造成傷害的。為了讓更多人感受體感的樂趣, 《天空之劍》的林克被設定成了右撇子,方便玩家用右手揮劍。
在音樂上, 《天空之劍》的主題曲是系列名作《時之笛》中的「塞爾達搖籃曲」主旋律的倒放, 往是一個彩蛋,往大說則是一次對經典的致敬;經宮本茂證實,《天空之劍》的音樂是交響樂團演奏的,而非歷代作品是電腦製作而成,這也是《天空之劍》帶來的又一個驚喜。本作演奏的音樂,需要玩家擺動手柄,從而讓林克彈奏豎琴;
和歷代其他作品不同,《天空之劍》的豎琴可以在任何場景任何bg進行演奏,並且配合bg奏——就連通關後的片尾曲也是可以配合演奏的。
在迷宮設計上,不同於以往作品,《天空之劍》把更多的謎題集中了在大地圖上。
森林,火山和沙漠,每一片地圖都像是一個龐大的迷宮,而在遊戲真正的迷宮上則有所縮水。《天空之劍》很多謎題佔據相當大的場景,比如把一顆炸彈滾到橋樑的對面,或是用金甲蟲飛出房間打擊牆外的開關,亦或是讓整個場景切換成
過去/現在的狀態;最後迷宮的整體就是一個巨大的謎題。不過有好必有壞,正因如此設計安排, 《天空之劍》的謎題比起系列其它作品感覺上並不夠緊湊。
在這一次博米國電展上面,看到天空之劍的演示, 無數玩家們表示對這個遊戲非常期待。
不過真的要等到它的發售,預計還有一年的時間。
其後索尼還公佈了獲得眾多遊戲廠商鼎力支援的新掌機N3DS。如此一來,玩家和媒體對索尼的博米國電展釋出會就更期待了,大夥都期待索尼能來個大的驚喜,比如公佈新掌機PSP2,但除了花大力氣宣傳3D以及PS Move體感控制器的遊戲應用外,很多遊戲的演示都是之前就早已公佈過的,基本就沒什麼令人興奮的作品發表了。
除了驚豔登場的N3DS外,面對索尼PS Move與微軟Ki體感控制器咄咄逼人的氣勢,任天堂也公佈了《塞爾達傳說:天空之劍》、《馬里奧大運動會》、《Wii ***》、《星之卡比:線條》、《超級大金剛回歸》……等大批第一方人氣作品,從現場進行實機演示的情況來看,這些作品俱表現出了極高的遊戲素質,其中尤以《塞爾達傳說:天空之劍》最讓玩家感到震撼,對於捍衛Wii這家用機體感先行者的地位絕對具有相當積極的現實意義。
其中重頭戲,還要算是博米公司。