其中蘊含的大量高難元素,無疑將技術不過關的玩家按在地上反覆摩擦。
且不說什麼痛苦之路、鋼心輻光、0R4鎖5門這種連大佬玩家都感覺腦瓜子嗡嗡的高難挑戰。
對技術不嫻熟的玩家而言。
光是丟個芬達哥或螳螂首領都能折磨玩家一整天。
用來搭配自己的這波絕贊計劃,簡直不要太吻合!
更重要的一點在於。
它便宜。
前世幾人小團隊的櫻桃工作室,從構思到成品釋出花了足足五年時間,製作成本大約在兩三百萬上下。
《空洞》主要的製作難點基本上集中在美術與動作設計這一塊。
數量繁多的BOSS,每個都有自己的專屬出招邏輯。
貼圖這一塊的工作量更是誇張。
如果極速拉到一個月釋出的話,可以考慮一口氣找兩個大型的外包美術團隊,外加上一個大型的動作設計程式設計公司,基本上就能搞定。
費用能夠控制在3000萬以內。
厚厚的一沓遊戲企劃書入袋,刻晉也開始琢磨這款遊戲的定價策略。
走買斷制肯定是不妥了,買斷制無法很好的體現‘氪金就變弱’的戰術方針。
更契合的,還得看內購。
花了幾天時間研究,橫向對比了一下藍星上那些動作類遊戲的內購體系。
過程中還諮詢了一下溫知茵對於定價策略這一塊的心理邏輯。
最終,刻晉敲定下了一個方案。
開局正常難度這點保持不變。
然後,首充也別弄什麼六元了。
弄太低真怕頭號玩家現有的鐵桿粉絲們,哪怕衝著情懷都給自己頂一個首充啥的支援一下。
那就兩眼一抹黑了。
而且對於《空洞》而言,它本身就已經足夠完美,太繁雜的定價體系也不適用。
過於單一的檔位,又不具備威懾效應。
玩家是真有可能出現‘孩子不懂事,充著玩的’情況。
思前想後,刻晉最終鎖定了4個等級難度。