升級的過程中,也會靜下心來慢慢根據周圍的美術場景,或是散落在某張長椅上的日記,垃圾桶翻出來的一封信,等等細節,慢慢補全整個遊戲的世界觀。
但《無限》並沒有這樣做,開局發放給玩家的武器,實際上就已經足夠玩家一路殺到通關的。
導致遊戲的劇情內容會被壓縮到更極限的空間內。
舉個很簡單的例子。
你現在需要把‘小明分別吃了三種食物’的這麼一個小內容,在一款遊戲的第一關卡內就全部交代出來,讓玩家得知小明分別吃了哪三種食物,並留下深刻印象。
這時候,最好的做法其實是。
跟玩家講故事,講一個能把三種食物串聯起來的故事,只要故事足夠精彩,那就能留下印象。
但不要忘了,這是一款遊戲,遊戲本身所包含的內容,不應當僅僅只是一個故事。
因此,設計師需要往一個關卡內新增富含遊戲性的元素。
短兵相接也好,熱武器遠端火力壓制也罷。
古老而神奇的魔法也好,另類的跑酷刺殺也罷。
你總要給玩家能夠玩的東西。
那麼,這樣一來,新的問題就出現了。
一關的流程只有這麼長,遊戲性與故事性又需要分開陳述。
如果想要劇情跟玩法全部體驗到,玩家就需要在一個關卡內消耗兩倍甚至以上的時間。
線性遊戲的流程一旦拉長,難免會存在空洞感,玩家會逐漸乏味,這點是很可怕的事情。
可要是把故事直接融入遊戲中,是可以縮短遊戲時長。
那就會出現一種更詭異的情況。
伱在這邊嗷嗷與敵人激戰著,然後這時候彈出一串旁白,你一邊向敵人噠噠噠開火,子彈聲與慘叫聲不絕於耳。
另一邊,旁白絮絮叨叨的聲音或字幕從你眼皮子底下彈出。
這就會給玩家非常的混亂感覺,最後爽也沒爽明白,劇情也沒看明白,整了個四不像。
因此,早年設計的遊戲,通常都會採用一種做法。
重遊戲,輕劇情。
包括《空洞騎士》與《星露穀物語》,設計方法都是將劇情精煉,做極致的減法,然後融入到世界背景中。
不感興趣的玩家,只玩遊戲不知道劇情也無妨。
感興趣的玩家,可以從背景呈現的那些細節,去慢慢推敲補完一個世界觀。
到了《絕地》這類競技性網遊。
那就更加簡單粗暴。