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第112章:什麼都可以省,伊麗莎白不能省! (3 / 7)

升級的過程中,也會靜下心來慢慢根據周圍的美術場景,或是散落在某張長椅上的日記,垃圾桶翻出來的一封信,等等細節,慢慢補全整個遊戲的世界觀。

但《無限》並沒有這樣做,開局發放給玩家的武器,實際上就已經足夠玩家一路殺到通關的。

導致遊戲的劇情內容會被壓縮到更極限的空間內。

舉個很簡單的例子。

你現在需要把‘小明分別吃了三種食物’的這麼一個小內容,在一款遊戲的第一關卡內就全部交代出來,讓玩家得知小明分別吃了哪三種食物,並留下深刻印象。

這時候,最好的做法其實是。

跟玩家講故事,講一個能把三種食物串聯起來的故事,只要故事足夠精彩,那就能留下印象。

但不要忘了,這是一款遊戲,遊戲本身所包含的內容,不應當僅僅只是一個故事。

因此,設計師需要往一個關卡內新增富含遊戲性的元素。

短兵相接也好,熱武器遠端火力壓制也罷。

古老而神奇的魔法也好,另類的跑酷刺殺也罷。

你總要給玩家能夠玩的東西。

那麼,這樣一來,新的問題就出現了。

一關的流程只有這麼長,遊戲性與故事性又需要分開陳述。

如果想要劇情跟玩法全部體驗到,玩家就需要在一個關卡內消耗兩倍甚至以上的時間。

線性遊戲的流程一旦拉長,難免會存在空洞感,玩家會逐漸乏味,這點是很可怕的事情。

可要是把故事直接融入遊戲中,是可以縮短遊戲時長。

那就會出現一種更詭異的情況。

伱在這邊嗷嗷與敵人激戰著,然後這時候彈出一串旁白,你一邊向敵人噠噠噠開火,子彈聲與慘叫聲不絕於耳。

另一邊,旁白絮絮叨叨的聲音或字幕從你眼皮子底下彈出。

這就會給玩家非常的混亂感覺,最後爽也沒爽明白,劇情也沒看明白,整了個四不像。

因此,早年設計的遊戲,通常都會採用一種做法。

重遊戲,輕劇情。

包括《空洞騎士》與《星露穀物語》,設計方法都是將劇情精煉,做極致的減法,然後融入到世界背景中。

不感興趣的玩家,只玩遊戲不知道劇情也無妨。

感興趣的玩家,可以從背景呈現的那些細節,去慢慢推敲補完一個世界觀。

到了《絕地》這類競技性網遊。

那就更加簡單粗暴。

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