最後以半成品的姿態問世,在玩家呈現出讚美或貶低的極端兩面評價之下,仍舊拿到了年度最佳提名,並斬獲遊戲行業大小獎項共計85項。
曾有不少人惋惜的認為,如果《無限》當年沒有半路公司大換血,幾乎推翻了原有的一切重做,甚至事後呈現的遊戲本體與試玩demo都宛若兩遊的話。
13年真正的年度大獎到底花落誰家很難細說,在後世的知名度也不會如此慘淡。
刻晉一直不太喜歡這個說法。
固然《無限》作為半成品問世雖有遺憾,但它的半成品也並非是外力因素導致的。
並非自家老大哥R星拉著弟弟的手不讓弟弟往下做,所以才導致《無限》沒做好。
相反,在遊戲設計期間內,R星還為2K提供了一系列的精英設計師援助。
屬於是自己的確存在很大的缺陷問題,自己沒有做好的事,捱打就得立正。
如果?
沒有那麼多的如果。
不過重活一世,並且手頭上擁有了一家年輕富有生命力的高質量遊戲設計公司。
甚至還有《生化奇兵:無限》事無鉅細的詳細企劃書。
刻晉打算讓這款即便半成品,仍舊瑕不掩瑜的第九藝術之作,經修改過糟粕之後,重新散發出更新也更頑強的生命力!
首先,是戰鬥體系這一塊。
《無限》這一作為了凸顯美術畫面風格,以及劇情與遊戲的強關聯性。
曾燒了大筆的資金花在這方面,以至於能分配給戰鬥空間的內容並不多。
而另一方面,由於線性的敘事風格,也大大降低了玩家瞭解劇情的時間。
什麼意思?
玩家基本上是按照開發者設定好的路線去進行遊戲體驗,這是線性遊戲的一大特色。
而這個特色會導致另外一種結果——玩家瞭解遊戲核心的時間就會被急劇壓縮。
既然我全程跟著設計師給的路跑就能完成任務,一路突突突大開殺戒就能獲得爽感。
那我還幹嘛費時費力去了解你這遊戲的核心呢?
這幾乎是線性遊戲設計的通病——即,很難在有限的空間內,呈現出一個立意深刻的遊戲主題。
而前世的很多遊戲廠商,為了避免讓自己的遊戲看起來太單調。
則會採用另外一種方式。
增加關卡難度,令玩家卡在某個節點/某場戰役上面。
不得不退而求其次,去反覆拿前面的怪升級練手,提升自己之後再來嘗試。