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第175章:遊戲教父的隕落!(世界觀補全章,不喜可跳) (2 / 12)

5局3勝制,人物甚至無法移動。

無非就是看見羽毛球飛過來的時候,輕輕拍一下空格回擊過去。

而且遊戲創立之初,由於沒有前車之鑑,刻向陽沒考慮那麼多。

給AI設定的程式更是永遠不敗,每次都能將球精準打擊回來。

就是這麼一個簡陋無比的小遊戲。

卻讓偶然路過的同事看了之後驚為天人。

遊戲本身或許不夠好玩,但是電腦能玩遊戲這件事本身,已經足夠震撼。

在這之前,電腦這玩意在所有人的眼裡。

只不過是專門為了辦公統計資料與資料而生,屬於是完成複雜計算的大號算盤。

在電腦上還能玩到娛樂遊戲,屬實是把同事們看呆了。

在同事們紛紛要求下,刻向陽幫幾個男同事快速複製了自己的這個遊戲羽毛球遊戲。

沒幾天後,收到了同事們的一些提議。

‘能不能讓我先發球啊,每次剛開啟遊戲,對面就發球了,真的反應不過來’

‘對面的電腦程式能不能設定的稍微笨一點?玩久了卻永遠贏不了的感覺真的不太舒服。讓它偶爾會出現失誤,但別告訴我是哪次才會失誤,這樣好讓我在贏下之後能獲得……嗯,驚喜?快樂?’

‘能不能多設定幾組動作呢,比如說顛球,扣殺之類的,然後比分也可以稍微改一下。’

這件事放現在看來的話,會有一個專屬的名詞來定義這群同事們的行為——內測。

而刻向陽也吸取了同事們的意見,在後續一次次最佳化改良之後。

《羽毛球遊戲》雖然在畫面上並沒有太大的改善,但玩法顯然已經提升了不少。

他新增了一個開始遊戲的UI介面,等玩家準備好了,點選開始,一局遊戲才會真正進行。

除此之外,他還在同事的建議下設定了揮拍的力度,分為低、中、高,三個檔次。

雖然仍舊沒有畫面相匹配,畫面小人仍舊揮動著一根看起來像是木棍的東西。

但至少玩家有了更多的選擇性。

同時,刻向陽也意識到。

無論是線下游戲還是自己手中這款電子遊戲。

情緒反饋,永遠都是玩家的最終追求。

一個永遠也無法贏的遊戲,久而久之自然不會有人去玩。

因此,他將電腦AI進行了細分,設定了入門難度,普通難度,中等難度,高階難度。

其中,入門難度的AI失誤率最高。

而高階難度的AI失誤率,僅有5%

當進行過了這一系列的最佳化之後,同事們開始愈發喜歡上了這款‘電子遊戲’

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