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568.什麼?!索尼居然被P社反超了?! (2 / 4)

這些網際網路大廠看起來既是互相競爭的關係,可又在投資方面進行了某種程度上的聯合,主要是優質資產誰都想要分一塊蛋糕。

史克威爾這種情況硬要說的話,其實就是一塊大肉,主動餵給了幾頭猛獸而已。

其中最大的兩頭就是pokeni和索尼。

……

經過兩年的較量,索尼不但沒能守住自己的堡壘,反而被pokeni給硬生生地挖了一大塊出來。

現在蒲公英遊戲平臺的註冊使用者數量在全球範圍內已經超過了2.7億人,而活躍使用者的數量也突破了1000萬人次。

這個資料其實已經挺誇張的了,索尼去年下半年才剛發售了PS2。

但是銷售成績其實已經大受影響,遠遠不如前世的那麼可觀。

截至到目前為止,市面上的PS1和PS2的遊戲機總數量加起來才只有1.65億。

也就意味著從市場規模上,pokeni其實已經實現了反超。

PS2的王牌沒能打出效果,數字化和線上下載功能又沒有得到完善,所謂一步慢,步步慢,大概就是這樣的情況。

久多良木健雖然氣得跳腳。

可一點兒辦法都沒有。

……

時間進入到2002年5月份,在索尼的財報公佈之後,整個遊戲圈,甚至可以說整個電子娛樂產業一直蔓延到網際網路的從業人員們都不由得倒吸起一口冷氣。

索尼作為上市公司,是必須得按時披露相關資料的。

哪怕pokeni那邊不透明,可一對比就能發現在遊戲市場領域的差距其實已經很大了。

眾人都還沒反應過來呢,去年年底好像索尼還領先來著。

怎麼這才幾個月的時間就被反超了呢?

而且差距還不是一點半點的。

“我了個去,這也太誇張了吧?在我的印象中,好像索尼一直都是世界遊戲的霸主才對啊,雖然pokeni的遊戲銷售量挺驚人的。

可遊戲機銷量上根本就不如PS才對。”

“以前是這樣的,但是現在不能按照傳統的遊戲佔有率來看了。因為P社可以透過網路進行遊戲下載啊,你總不能不計算這部分的遊戲收入吧?

哪怕是第三方將自己的遊戲放到蒲公英遊戲平臺上,一樣是能拿到錢的。

而且賺的比在PS上還要多一些。”

多的這部分,主要是成本控制。

數字化以後,透過網路下載的遊戲數量是不用計算所謂的光碟製作、包裝、運輸、人力等等成本在內的,所以雖然從分賬協議上來看,P社收取的權利金是15%,跟索尼的是一樣一樣的。

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