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433.什麼?!20萬人線上的遊戲?! (5 / 6)

優秀的設計師應該是設計的是世界,而不是設計玩家。

想通了這一層之後,三上真司立刻豁然開朗起來。

……

“但是,玩家的行為不可控,會帶來很多麻煩的。”赤西健舉起右手來,問到,“我們沒法保證玩家們同時分散在不同的地圖關卡當中。”

“如果玩家們,假設有好幾千個玩家同時跑到一個地圖頁面,變成了那麼多人在一個螢幕當中出現的話,可能會導致客戶端崩潰,也有可能導致伺服器瞬時崩潰的。”

這種情況,其實有點兒像公司開設了從1到100個不同的郵箱,每個郵箱都有專人來處理玩家們的投訴信件。

一開始玩家們分散的話其實問題不大,可能每個郵箱每天能處理100封郵件,服務1萬個玩家。

可是,突然有一天,這1萬個玩家就像是發瘋了一樣,變得特別有默契,同時投入了1號郵箱當中。

因為突然多了9900封郵件,1號郵箱瞬間就被塞滿了,根本處理不過來。

這就是赤西健所描述的狀況。

伺服器的CPU現在是個單核,而且本身記憶體也是有限的,平時透過分成多執行緒,或者是輪轉片機制,提供了多個不同的平臺來處理多個遊戲場景資訊,可是其中一個平臺資訊突然爆炸,那麼伺服器的執行緒就卡住了。

甚至還有可能給cpu給乾燒了也說不一定。

“分線路。這是第一。”青智源說,“你們知道平行世界吧?”

“看起來他們像是在同一個場景,並且處於同一個分割槽當中,哪怕是重合在同一個位置,但是彼此都是不可見的狀態,就像是處於兩個平行世界一樣。”

青智源在白板上面畫出兩條平行線,其中一個小人站在上方的那條線,另外一個小人站在下方。

“然後呢,做同屏顯示上限。”青智源繼續說到,“你們可以測試一下,將遊戲當中的最大限度玩家統計出來,”

“伺服器也做上限,”青智源說,“超過上限的,就別讓後續的玩家加入進來了,而且一旦發現超載的情況,就自動踢人,把人踢下線,保證伺服器順利運轉就行。

然後給被踢下線的玩家一個合理的彈窗解釋,給沒能加入到遊戲當中的玩家一個排隊倒計時提示,這應該就沒有太大的問題。”

“那玩家們想要組隊進行遊戲的話怎麼辦呢?”赤西健繼續問到,“他們就不在一個螢幕當中了。”

青智源皺著眉頭想了想,“其實這個問題要處理也很容易。

只要有好友上線你就能夠對他進行組隊邀請。

組隊成功之後,伺服器這邊在地圖頁面跳轉的時候將他們拉到同一條線路就行了。

問題不大的,後面交給玩家們自己去選擇。”

當然,還有一種更省事的方法,那就是程式這邊不做任何的處理,交給玩家們自己去處理就好了。

當他們發現有同屏非同步的這個規則之後,自然會想到要互相切換線路讓幾個人都在一起。

……

對於極端的情況,青智源也跟赤西健交代了該如何處理。

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