《師父》在玩法上面借鑑了魂系列的操作模式,不過也有自己的創新,在某種程度上更像是魂類遊戲的操作加上QTE的結合。
其實《師父》跟《莎木》的契合度挺高的。
從故事的角度來說,《師父》當中,男主角的父親被仇人殺害,所以為了報仇他潛心修煉,終於成為了一代大師,然後打敗仇人。
而莎木當中,男主角有著同樣的遭遇,小的時候,父親就被藍帝殺死,所以芭月涼也是踏上為父報仇的道路。
這條主線在加入了大量的其他玩法,比如跟npc互動,玩碼頭叉車,街機廳小遊戲,打零工……的情況下,被沖淡了。
但是如果將主線做得飽滿豐富的話,莎木一定會成為一款不錯的開發性動作遊戲。
“準確來說應該做成《莎木:現代忍者傳》”青智源說。
“欸?現代忍者傳?”鈴木裕感覺整個人都傻了。
“故事主線還是以復仇為主,我的設想是,將忍者做成遊戲的核心主線,男主角的父親是非常有名的忍者,只不過在後來經歷了一些事情,退出了忍界。
可是後來遭遇到了追殺,於是慘死,在這樣的情況下,男主角為了復仇而踏上了成為新忍者的道路。
把忍術加入進來做成重要的動作戰鬥部分。
把不相干的一些細枝末節給刪除掉。
在遊戲當中男主角可以攻擊任何一個npc,也可以透過原來的對話任務來獲取情報線索……”
簡單來說就是,雖然是《師父》不過呢,主要的核心玩法卻是忍者,遊戲的操作模式按照師父的那一套流程來,然後動作方面是用忍者來進行設計。
這樣做完之後,再結合原本莎木的設定,相當於做了一個忍者版本的GTA。
在莎木遊戲當中,所有的地方都不會進行任何的限制,也就是說玩家可以自由探索整個大地圖。
而且探索的方式也是多種多樣的,你可以攻擊路人,同時也會遭到路人的攻擊,你也透過其他的方式來獲取他們的好感,然後得到想要的情報。
遊戲當中也會一路上設定不同難度的BOSS,讓遊戲變得更具備可玩性。
如果能夠做到的話,青智源相信肯定會是一款傑出的具有很強戰鬥感和打擊感的動作遊戲。
……
聽完青智源的描述之後,鈴木裕陷入了深深的沉思之中。
說真的,一開始他對青智源提意見要大刀闊斧地修改還是挺反感的,不過在瞭解到設計意圖和修改的方案之後,鈴木裕反而對這個年輕的社長刮目相看了。
仔細想想好像這樣做的確更好一些,玩家們的時間沒有必要浪費在無聊的事情上。
如果將忍者作為核心的話,能提供的玩法可太多了。
隱匿、暗殺、情報蒐集、忍者之間的戰鬥和搏殺,近戰和遠端的互動……