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330.全世界都震顫 (7 / 9)

老黃在上面滔滔不絕講述了很多硬體相關的知識,然後才結束了自己的演講。

真棒。

在他離開的時候現場響起了異常熱烈的掌聲。

“好的,健森,感謝您,也感謝英偉達,感謝GeForce,正是因為有這樣神奇的GPU存在,才能讓我們的《邊境》做到了現在這個程度。”

青智源將他請了下去,然後接過剛才的話題繼續說到,

“早期的“即時光影”引擎,通常是以【幾何圖形十向量點陣】的形式來描繪遊戲畫面的。

人物的外形實際就是一個多邊體,因為摻雜了【線】這個比較大的繪圖單位,所以當玩家視角僅有輕微變化的時候,遊戲畫面便很難進行準確的顯示。

一些斜率只有幾度的線可能仍然被繪製成水平線。

這種引擎本身的缺憾,在很多情況下會造成人物外形的扭曲和輪廓線的折斷、丟失。

而在《邊境》中,由於有了新技術作動力,我們使用了這個全新的、完全以【點】為單位的繪圖引擎。”

青智源用這番話告訴世人——

除了有英偉達強大的顯示卡作為硬體支撐還是不夠的,更為關鍵的是,pokeni有自己的軟體技術,也正是pokeni的構圖引擎,才將GeForce256的潛能發揮到了最大值,大家才能看到如此生動而逼真的遊戲效果。

“我們採用新的3D遊戲引擎,徹底杜絕了這種現象,最大限度地對物體外形進行了準確的勾勒。

貼圖質量的好壞,是衡量一個遊戲畫面水平高低的另一個重要標準。

邊境在這方面的表現也同樣採取了一些新的做法。”

他退後一步,將大螢幕的位置給讓出來。

與此同時在投屏當中,《邊境》的實時畫面也在顯示著。

“玩家將在遊戲中見到異常細緻的物體表面紋理處理:山岩的皺摺、雪地的細潤、瀑布的光潔、草坡的蔥鬱都被描繪得栩栩如生。

我們可以看到:

遊戲中的山岩上佈滿了各種凹凸的溝壑,大大增加了玩家視覺上的真實感。

絕對不會產生簡單的陰影。

高光處理方法下虛假的大石塊效果;你絕對不會把晶瑩細潤的雪地混同於白布;

宣洩而下的瀑布會象鏡面一樣對映出眩目的光澤;

草坡也不再是一張傾斜的綠紙。

它會向你展示一種蓬鬆的、毛茸茸的質感……

貼圖效果的好壞一方面決定於美工水平的高低,另一方面還要看它的3D骨架製作情況。

如果沒有相應的實體,只是簡單地把貼圖置於所需的位置上,那麼玩家視覺上的真實感會大大降低,可能造成很多令人啼笑皆非的場面。

在以往許多3D遊戲的背景中,我們經常可以見到山岩、建築像壁畫似的被【掛】在路邊,象照片一樣被擺在道路旁的情景麼?

這歸根結底還是遊戲的引擎不夠給力的緣故——在努力繪製紋理的同時,無法兼顧貼圖的骨架。”

在這裡,青智源使用了power這個詞彙,引得鬨堂大笑。

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