但是,這個場面,真真假假,密密麻麻,卻能給玩家們意想不到的心裡震撼感。
“好可怕……”雪竹純奈在旁邊吐槽到。
……
螺旋樓梯爬升的過程當中,鏡頭轉動卻非常舒服而自然。
俯視角遊戲不必幽靈公主的那種自由視角,在鏡頭固定的情況下,如果你是用環形樓梯來佈置關卡的話,那麼隨著人物的移動和爬升,自然有一面是無法被看到的,會擋在鏡頭的外面。
因為在外側的部分就是洞壁了。
洞窟本身是具有很高的高度的,除非你的鏡頭會穿透,那樣一來造成的不和諧感就更加強烈了。
而在pokeni的《獵魔人·惡魔之卵》當中,採用的是鏡頭自動化,由系統隨著場景變化而旋轉的方式。
整個過渡非常的流暢而自然。
古川浩澤在行走的過程當中,一點兒不舒服的感覺都沒有。
甚至還會因為鏡頭旋轉而把那些攀爬在巖壁上的蜥蜴人暴露在視野當中的可怕場景而震撼的頭皮發麻。
這裡P社應用到了一個非常先進的,只有青智源這種跨越時代的穿越者才能想到的處理方式——
區域鏡頭。
也就是說,將整個遊戲大場景劃分成為若干個區域,並且在每個區域當中佈置對應的攝像頭。
這樣的攝像頭是有一定的規則,根據策劃需要來進行調整的。
比如說現在看到的螺旋樓梯的鏡頭旋轉。
其實就是在每一層樓梯上面鋪設了一個區域鏡頭,這個區域是個扇形底,具有一定高度的立體模型,不被玩家看見。
然後在入口的位置設定好初始的攝像機角度,在出口的位置設定好另外一個攝像機角度,程式自動換算出兩者之間的角度差,然後再均分到這個扇形模組當中。
於是當你從樓梯的一頭走向另外一頭的時候,整個攝像機的旋轉就是非常平滑且均勻的過度。
除此之外,青智源還要求程式們開發了各種各樣的鏡頭模式。
比如說瞬切鏡頭,過肩鏡頭……等等,並且將鏡頭的優先順序開放給策劃來進行配置。
在平時狀況下,遊戲的預設鏡頭是俯視角45度,但是有些時候可以根據需要,在區域當中設定其他角度的鏡頭,讓鏡頭的優先順序更高,那麼自然而然就會變成那個鏡頭模式。
在一些特殊的場景當中,不同的鏡頭視角會給戰鬥帶來完全不一樣的體驗。
……
雖然古川浩澤只是個普通的玩家,但是他好歹也是個程式猿。
所以一邊玩遊戲,一邊就能獲得思考。
越是思考就越發覺得不可思議。
P社的程式猿能力,策劃的設計能力也太強大了吧?