這一段路走得心跳莫名,總覺得會發生一些什麼事情。
而且最神奇的是,當古川浩澤踏上螺旋石頭臺階的時候,遊戲當中的鏡頭也跟著旋轉了起來。
提供了更好的視角。
“哇哦,原來是這樣設計的呢。”
比起獵魔人前作來說,這一代的惡魔之卵在遊戲空間的設計上完全不一樣。
它把空間維度從原來的二維拓展到了三維,也就是在垂直方向上面的立體空間,進行了拓寬設計。
這在古川浩澤的整個遊戲生涯當中還是第一次見到。
幽靈公主當中雖然也有地勢起伏,但是基本上不會有螺旋上升的這種情況,大多數是可以投射到一個平面上的。
也不會突然有怪物從天上掉下來,落到你的面前,把你嚇一跳的情形。
從這一點來看,新的製作人宮崎英高是有一點不太一樣。
不過,也正是由於宮崎英高將整個三維立體空間充分利用,使得獵魔人2,跟前作大不一樣,給人一種非常新奇的體驗。
你以前在2D遊戲當中,因為是個平面關係,走路的時候根本不用觀察那麼仔細,也不會想到縱深上面能設計出玩法,但是現在完全打破了玩家的固有認知。
讓人認識到,原來危險是無處不在的。
在遊戲當中沒有絕對的安全。
就像原來的恐怖片當中有一種不成文的規定——
被子和床是絕對領域,鬼是不可能進來的。
但是後面的導演卻打破了這個規則,讓鬼去拉開人的被子,這樣一來,恐怖感自然又提升了一個檔次。
因為【絕對領域】都被打破了,這個世界上再也沒有安全的東西了。
現在的獵魔人·惡魔之卵,乾的就是這樣的一件可怕的事情。
古川浩澤不由得有些咋舌——
這就是宮崎英高嗎?!
……
一路盤旋向上。
洞窟牆壁上就能看到密密麻麻爬著的奇怪的蜥蜴人。
說是蜥蜴人,只是因為它們長得像蜥蜴,有著尾巴,但是整個身體是人形,只不過是趴在牆壁上面休憩,似乎在全神戒備,等待著敵人的到來。
當然,這其中有很大一部分都是假的。
否則遊戲的效能扛不住。
所謂的假的,就是美術做在上面,而不是具體的模型。
也不會對玩家進行攻擊,只是個氛圍感,所以從畫面當中就能看到,有許多的蜥蜴人其實個體會小很多,似乎沒有什麼攻擊力的樣子。