《幽靈公主》製作完以後,軟體實力也差不多有了一個穩固的基礎。
現在時機也差不多成熟了,就可以將這個遊戲列入開發專案當中了。
在某些程度上來說,《怪物獵人》相當於《寶可夢》和《幽靈公主》的結合體。
戰鬥層面上,幽靈公主的即時制3D動作戰鬥,已經打下了足夠堅實的基礎。
寶可夢當中的野地刷怪,生態鏈,環境要素等等,其實也為《怪物獵人》的開發在基礎系統上面打下了底子。
之後只需要將《怪物獵人》自己獨有的功能拓展一下就差不多了。
比如說怪物死了以後剝皮,植物拾取,加工製作,打造武器等等。
完善怪物獵人自己獨有的生態鏈……
然後,為什麼要將《怪物獵人》和《蟲師》放到一起進行開發呢,其實也是出於這個方面的考慮。
怪物獵人和蟲師都主打一個環境生態,相當於自然界當中的所有東西幾乎都是可以被研究和開發的,只不過怪獵的主玩法是戰鬥和升級。
而蟲師的主玩法是探索和解謎。
從統籌開發的角度來看,過渡得又自然,開發成本也得到了最大程度的降低。
你要一上來就做個怪物獵人的話,程式猿們估計得瘋。
……
一個星期後。
“瘋了吧?”
在看到三上和神谷這邊提供的兩個新專案的企劃案之後,程式猿們表示一個頭兩個大。
個個的臉上都露出了懷疑人生的表情。
“蟲師還稍微好一點,在幽靈公主的基礎上做就行了,無非就是多增加一些判斷和道具使用的功能而已。”
赤西健翻看著兩份企劃案,跟手下核心程式猿們仔細分析了一遍。
覺得《蟲師》的可行性挺高的,開發的複雜度可能在於大地圖上。
“但是,這個《怪物獵人》!”
“這是人能做的東西?”
“就是!!!”小池也跟著幫腔。
小池是赤西健新提拔起來的程式猿大牛,之前主要負責遊戲工具,也就是青智源所說的遊戲引擎的開發工作。
這些東西,到最後,肯定都是歸到他們引擎組的。
小池一想到未來的工作量和難度就不免有些頭疼。