於是,接下來的戰鬥進入到了全新的教學階段——
除了使用弓箭之外,阿席達卡還能使用蕨手刀,這是一種直身刀,刀身幾乎沒有一點彎曲的弧度,反而有些像大號的手工刀,跟塊鋼片差不多。
只不過刀刃被磨得非常鋒利,所以在陽光底下閃耀著光澤。
切換成蕨手刀之後,對付近戰的敵人就舒服多了。
兩名武士也紛紛拔出自己腰間的武士刀,向阿席達卡逼近。
從戰鬥上來說,《幽靈公主》跟《獵魔人》根本就是兩種不同的遊戲,獵魔人當中角色有著華麗的連招,誇張的特效表現,被打中的時候敵人頭上飄的傷害數字就能給你一種強烈的快感。
但是在《幽靈公主》當中,敵人只有血條,沒有傷害數字。
而且雙方的動作都可以說是相當的【樸實無華】
主角只有幾個動作,橫砍,豎劈,翻滾。
對方也差不多都是類似的招數。
但是,就是這樣的簡單動作,帶給山田正治完全不一般的體驗。
就像是真實地面對著武士們一樣,山田正治的手上都捏了一把汗。
這種感覺真的是太奇妙了。
也許是這種真實感,才讓人不敢輕視眼前的敵人。
……
事實上,這個遊戲已經初步具備了魂系列的一些特徵,比如說簡單的動作,每個敵人都是強大的對手,需要謹慎對付。
但是呢,還有一些功能是因為時代關係沒能實現的。
最基礎的【處決】,比如說繞到敵人背後,捅上一刀子,或者是在敵人要死的時候,來一套華麗的動作將其殺死。
這個東西pokeni就沒有製作。
一方面是要配合做對應的動畫動作,同時還要增加一堆判定機制。
為每個處決物件都要增加一套動作,這就對資源包的空間要求很高。
同樣的道理,角色套招也是沒有的,像只狼當中劍聖一刀刺來,被主角架住,或者是直接閃開,像功夫片當中真實對打的這種鏡頭表現,都很複雜。
首先資源量上面就受不了,然後還得增加骨骼動畫系統,程式判定上面還要做到智慧化,這些都是很需要時間堆積的。
有一定的硬體上面的制約,在開發引擎上面也有太多的內容需要改進。
想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一個絲滑過渡,這是青智源比較熱衷於看到的效果。
除此之外,遊戲也沒有做格擋,彈反,這些內容。
模型的物理碰撞效果其實還沒有到位,現在靠的是雙方單獨做的一個模型包圍盒來實現不會穿插。
但是呢,未來想要更加精細化,比如說頭、手,身體部位的分離,那麼就要做更多的基礎工作。
現在看起來的效果,應該是介於暗黑破壞神和魂類遊戲中間的狀態。