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241.是不是搞錯了重點? (3 / 6)

這採訪沒法進行下去了。

“不過呢,我一點兒也沒擔心這個問題,”宮崎駿收斂起笑容,認真地說,“我們跟pokeni也不是第一次合作了,上一次合作是CL和LL。

合作本身是挺愉快的。

而且從這兩款遊戲當中,我認為我們已經找到了非常合適的合作伙伴。

對pokeni,尤其是對青智源社長,我是非常放心的。

他是那種,你只要將作品交到他的手上,就知道他一定不會辜負你的期待的人。”

……

“好的宮崎老師。”

主持人將目標換成青智源,問到:“那麼青智源先生呢,您有什麼想說的嗎?”

青智源默默思考了兩秒鐘,

“首先,我們要感謝原著作者宮崎駿先生給予我們的支援和信任。

他的創意和想象力是我們創作的源泉。

在改編過程中,我們儘量保持對原著的尊重,同時也加入了一些新的元素,讓故事更加豐富多元。

當然,這一切都是要先徵得吉卜力的同意才行。”

“我可能沒法做到像宮崎前輩這麼淡然,遊戲開發完畢之後,其實感觸還挺多的。

尤其是在遊戲的表現上面,很困擾我們的一點在於——

遊戲本身的表現力和動畫的表現力是不一樣的,我們又沒法完全採用動畫的形式來進行遊戲。

因為這方面是吉卜力這邊已經完成了的工作。

將來這款遊戲的玩家們,搞不好已經有大部分都看過《幽靈公主》的電影了呢。

在這樣的情況下,如何能將遊戲的本身的樂趣和體驗感做出來,而不是又重新引導著大家再看一遍電影,是我們非常關心的內容。”

“那最後是怎麼解決的呢?”宮崎駿有些好奇地問到。

周圍的工作人員們也很好奇。

“嗯,大概是採用了3D+2D的結合方式吧。”

“欸?3D+2D?”

現場所有人更是一頭霧水。

3D這個概念是被pokeni給帶火的,最近這段時間以來,大家對3D遊戲也算有了比較深刻的認知了。

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