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75.社長一發笑 (2 / 5)

可pokeni倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個【雙搖桿手柄】要小一些。

而且雙搖桿手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵……

現在的遊戲根本用不了這麼多功能鍵好嗎?

對於工程師來說,複雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。

所以久多良木健看到需求文件的時候,第一反應就是——

青智源這麼做,要麼就是瘋了,要麼就是一點兒也不懂遊戲。

基於pokeni是一家遊戲製作公司,前者的可能性會更大一些。

總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這麼複雜和不可理喻的設計。

可是跟青智源具體溝通了一番,pokeni那邊又再補充了一份雙搖桿手柄的應用前景,以及必要性說明之後,久多良木健完全轉變了自己的想法。

是我無知了……

因為這個雙搖桿設計就不是為這個時代的遊戲做的,而是完完全全為了未來的3D遊戲而服務。

可以說如果沒有雙搖桿,那麼3D遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。

……

雙搖桿手柄在製作上其實並不難,難的是設計。

在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“N64”)就已經率先採用模擬搖桿作為標準的控制器。

並且為了響應 N64,競爭的PS和SS也釋出了配備模擬搖桿的控制器。

真正讓3D遊戲和搖桿大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——

《塞爾達傳說:時之笛》

從時之笛以後,搖桿對於3D遊戲來說才成為了必需品。

但是搖桿出現,到雙搖桿,一直到未來的符合人體工程學的雙搖桿手柄,中間還有十幾年的演變過程。

現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

除了晶片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。

“青智源是個怪物嗎?”索尼的硬體工程師嘖嘖稱奇。

從不理解到理解之後,你只會覺得青智源是神。

pokeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬體產品當中。

“嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。

不過,從某種程度上來說,索尼要感謝pokeni。

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