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第一百二十三章 使用者粘性 (1 / 3)

使用者粘性在當下,是一個非常新鮮的概念,也許有網際網路公司提到過類似的意思,但是沒有人把這個理念成體系的提出。

更不會像拳頭遊戲這樣做資料分析和問卷調查。

會對拳頭遊戲感興趣的投資人,絕大多數都有網際網路投資的經驗,只是經驗多少的區別。

加上今年以來網際網路的大熱,你不得不去主動了解網際網路是什麼,它能夠帶來怎樣的改變。

至於像2023年還在發表“我是公司唯一不用電腦的人,人坐在電腦前面時間長了會缺乏創造力”這種言論的港股上市公司董事長,對數字化的認識連千禧年都不如。

“拳頭遊戲有著遠超其他線上遊戲商店的使用者粘性,這就是我們最大的護城河。

當下有無數的漢堡店,為什麼使用者的首選依然是麥當勞?這同樣是使用者粘性導致的。

未來肯定會出現競爭者,電子遊戲發售渠道是一個龐大的市場,拳頭遊戲做不到佔據整個市場,聯邦也不會允許我們這麼做。

同時使用者粘性決定了,即便有無數的競爭者,拳頭遊戲也能在電子遊戲發售這個領域有一席之地。

剛剛講了我們擁有使用者粘性,接下來講為什麼我們能維持使用者粘性。”

在座的投資人們頻頻點頭,他們完全能夠理解使用者粘性這個點,並且將其的內在邏輯抽象出來。

這對華爾街的精英們來說是基礎技能了,後世大A的遊資能從馬上是兔年聯想到名字帶兔的股票要漲,這都是華爾街玩剩下的。

華爾街的多空對決更是小道訊息漫天飛。

投資人們迅速意識到,使用者粘性對於消費行業就是品牌認可度、品牌感知力、品牌忠誠度這些要素的結合。

使用者願意反覆購買該品牌的產品,短短一個使用者粘性就把這些要素給完美概括了。

他們同樣聯想到Quora的成功,為什麼雅虎、AOL、國際新聞集團等網際網路公司也好,傳統媒體公司也好,都推出了自己的知識問答社群。

但是這些知識問答社群完全無法把Quora的使用者吸引走,根本原因依然可以用使用者粘性來概括。

因此大家對周新路演接下來的內容更加感興趣了,使用者粘性的定義很好理解,只是第一次有人把它詳細描述出來。

但是如何讓企業的產品和服務擁有使用者粘性,乃至維持使用者粘性,這非常有價值。

在座的投資人們都忘了鼓掌,全部坐直身體豎起耳朵。

“我背後的社群、服務和反饋這三點就是決定使用者粘性所不可或缺的部分。

在拳頭電子社群之前,沒有專門針對使用者的遊戲社群出現。在拳頭電子社群出現後,很多模仿我們的產品出現,但是他們只學到了拳頭遊戲社群的形狀,而沒有學到拳頭的精髓。

關於具體的差距我相信拳頭的競爭對手們做過不止一輪的產品分析,我只簡單概括一下,其他公司做的遊戲論壇是基於功能出發,而拳頭遊戲是基於使用者體驗角度出發。

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