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第三百三十章 星雲遊戲又要搞個大事?(二合一) (2 / 4)

‘這裡面還能賭裝備!我特麼升級到紫色的裝備全沒了,我成光腚的了!’

‘要不咱加個好友,退了重開?’

‘這個可以有!’

看起來‘守衛劍閣’這種防守地圖,感覺挺傻的。

就是按照時間敵人來進攻,然後玩家防守住就行了。

但整個遊戲裡面無數的副本,還有各種各樣的裝備,以及多達數十個的英雄,可以說這就相當於是一個小型的RPG遊戲了。

同時相比於夢境記憶裡面的RPG地圖,楊晨還是做出了很多一些更細緻的遊戲體驗改進的。

首先那就是增加了玩家補位系統,因為某些原因,玩家離開了對局,大廳中等待的玩家能夠加入到那一場對局裡面去。

而一些防守地圖,還有RPG地圖,動輒兩三個小時,甚至是五六個小時的流程,如果是路人組隊的話,可能打到一半人就走光了,這也是為了防止這種情況的出現。

其次在遊戲裡面還增加了一些特殊的設定,比如裝備保護,杜絕搶裝備這種情況的發生。

當然這是在路人裡面,如果是好友互坑的話,也可以關閉裝備保護的功能。

至於地圖池這一方面的問題,儘管目前只上線了一些官方的地圖,還沒有玩家正式製作地圖,但在這一段時間內卻足夠讓玩家們好好玩一陣子了。

而且楊晨相信一些有天賦跟本事的地圖MOD製作者,在看過星雲遊戲的這幾張RPG地圖之後,基本上也都會有一個概念了,知道該如何做出一張讓玩家喜歡的地圖去。

簡單來說任何的一款遊戲,可以說都是講究一個成就感的元素。

如FPS跟格鬥遊戲,爆頭、打出終結技,殺死了敵人獲得了比賽勝利這種很明顯的成就反饋就不談了。

跑酷遊戲不斷上漲的分數、音遊不斷增加的分數,這些都是一種成就反饋,讓玩家明白他在不斷的變強。

同理RPG遊戲裡面最常見的就是這種數值的提升了,而在《魔獸爭霸》的這些RPG地圖裡面,就如同是一些頁遊跟氪金網遊一樣,帶給玩家最純粹的數值提升。

雖然很多玩家表示討厭氪金遊戲,那些氪金遊戲根本不是真正的遊戲,但不可否認這種數值上直觀的變化,最是能夠讓玩家獲得成就感,跟滿足反饋的機制了。

不用去跟正常對局一樣,操縱英雄小兵,而是單單只是操縱一個英雄,釋放他的幾個技能,配合上裝備道具這些打出強大的輸出。

不管是如同‘守衛劍閣’還是‘西方世界的劫難’甚至是‘真三國無雙’‘DOTA’可以說都是採用了同樣的一個手段,那就是將變強的流程縮短壓縮。

從開局需要A半天打死一個普通的小兵,到後面擁有了等級擁有了裝備,一個技能一波兵,A一下一個兵。

甚至在RPG裡面,A一下死一片,這種數值的爽感反饋,絕對是足夠強的。

當然還是有一些不同的,那就是在‘真三國無雙’跟‘DOTA’這種玩家跟玩家競技對抗的遊戲,你要是技不如人的話,你有蠻大的機率會成為雜兵的。

甚至可能會發生,你被其他玩家在補刀的時候順手殺死了。

嗯,沒錯,就是順手。

除此外,這些地圖跟那些需要不斷的突破關卡,慢慢的養成自己角色的RPG遊戲相比。

《魔獸爭霸》的自定義地圖,將這種經歷,壓縮在了一個很短暫的時間內。

簡單的來說,那就是快節奏。

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