只不過因為《黎明殺機》並不是專門的一個動作類遊戲,它的特點更注重鬼抓人的那種玩法,還有帶給玩家一種驚悚緊張感。
如果是《戰神》《鬼泣》這一類的動作遊戲,以腦機介面的模式來展現的話。
那很快玩家就會感受到其中的一個不同了。
那就是缺少了一種打擊感。
什麼叫打擊感?
這東西很多玩家都會說。
甚至有些玩家會看一個影片就表示這個遊戲沒有打擊感。
這樣下達一個判斷,其實也並沒有錯。
因為這是一種視覺上的打擊感。
利用視覺、聽覺來表現出符合物理預期的形象,以欺騙玩家的大腦,使其認為這個觸覺事件發生了。
但還有一點,那就是實際的一個反饋,就好像你開車,像左打了方向,車就即時的向左拐。
方向打多少就拐多大的角度,準確和符合預期才能正常的操作。
而動作類遊戲中,基本上必備的一個擊打連招數,本質上就是這種反饋的一種具象化。
但使用腦機介面為操作模式的話,這一塊就是一個很大的問題了。
說的更簡單明瞭一些,那就是用玻璃屏來代替手柄按鍵的那種觸控感。
使用腦機介面進行動作類遊戲的時候,在戰鬥環節就會給玩家一種這樣的感覺。
這一點同樣也反饋在競速類的遊戲裡面。
純粹的動作體驗遊戲,可能並不適合,但如果是以劇情沉浸為主的遊戲,卻挺適合。
這就是目前楊晨的一個看法。