真正比較複雜的地方,還是在於劇情戰役這一塊,因為這裡需要考慮到劇本的演出,玩家帶來的沉浸效果。
一開始按照楊晨跟其團隊的構想,那就是打造出真實戰場的體驗。
並非是如同《使命召喚:現代戰爭》那樣模式,比如傳說慘烈程度甚至高於戰場絞肉機凡爾登戰役的索姆河戰役中,玩家所扮演計程車兵死亡後,並不會讓遊戲重新開始,而是轉移到戰場中最近的一個NPC身上,直到戰場上最後一名己方士兵死亡。
其次就是碎片式故事的劇情演繹,每一個戰役都是不同的主角,不同的故事。
這樣的好處是能夠最大程度的將戰爭的場面展現在玩家面前,但同樣也有壞處那就是遊戲的劇情沉浸感。
簡單來說就是氛圍到位了,但內容沒到位。
夢境記憶中《戰地》系列在單人劇情的表現上就是屬於這種情況,不是說不好而是對於玩家的影響並不足夠。
為什麼玩家對於‘現代戰爭’中的肥皂、普萊斯、小強等等擁有很深刻的影響與感情,最主要的就是‘現代戰爭’說的是141特戰隊的故事,說的是肥皂、普萊斯、小強他們這些人的故事。
這不是孰優孰劣的問題,而是傾向的風格特點便註定了的結果。
其次拋開單線劇情設計的方向,還有一點就是遊戲中的劇情戰役隊友敵人AI的設定,比如整個單人戰役下來,敵人全是被自己殺的,隊友除了喊6666划水就沒有任何作用了。
在這方面《使命召喚:現代戰爭》中的隊友AI,則是比較好的改變了這一點,在玩家停留某地靜止不動的情況下,AI將會主動帶領玩家出擊。
但在大多數FPS遊戲中,隊友基本上等於木頭樁,除了給你營造出這是一場大戰外,完全沒有任何作用。
而在《戰地》的單人劇情裡面,楊晨與其團隊則是重新構建了一個新的系統,讓遊戲中的NPC表現的更加智慧,更加主動。
同時為了照顧到玩家的個人英雄體驗。
遊戲己方NPC跟敵方NPC雖然會相互進行進攻,但NPC的數量有一個隱藏的界線點,根據玩家選擇難度的不同,這個界線點也是不同。
只有玩家擊殺或者參與擊殺,才會計算界線點,也就是敵軍NPC不在已有的基礎上重新整理。
如果是真實戰爭的話,自然不會有什麼個人英雄的存在,畢竟一個人對於一場戰鬥的影響真的是微乎其微,但還是一句話這是遊戲,不是現實。
照顧到玩家的體驗,其中的個人英雄就是很重要的一點,當然在照顧玩家個人英雄體驗的時候,卻又要注意到讓玩家感覺到很‘真實’,他的隊友不是那種只看著他打,然後6666的鹹魚,一樣會參與到戰鬥裡面。
簡單的說就是玩家想要的,得想辦法給他們。
一方面要讓他們感覺到真實戰爭的沉浸感,另一方面又要讓他們玩遊戲玩的爽,感覺到他們對於戰爭的勝利是有很大作用的。