而這一類的遊戲裡面,關於AI的表現能力,顯然是非常重要的。
一款‘開放世界’遊戲裡面,當你騎著馬馳騁在小路上的時候,NPC行人看見你會避讓,或者就算你直接撞上去,他們依然不閃不避。
這兩種表現,帶給玩家的體驗也是不同的。
對於‘開放世界’遊戲而言,開放有時候其實並不是特別的重要,更重要的而是世界。
讓玩家對遊戲中的世界有一種歸屬感,有一種沉浸感,然後才是開放。
包括《上古卷軸:天際》還有《巫師:狂獵》實際上都是如此的。
先做好世界,在去談開放。
《怪物獵人》中關於歷戰系統中的AI,差不多也是團隊在不斷的積累經驗。
至於布蘭登他們團隊進行開發的《鋼鐵俠》專案,就是單純的磨鍊整個團隊在VR遊戲平臺上面的開發,除此外還有對遊戲城市的一個打磨創造。
美術圖形、引擎、AI還有VR、這幾個方面目前星雲遊戲都是投入了大量的資源進行探索開闊。
“《鋼鐵俠》的專案,好像用不了這麼龐大的城市吧?大多數的鏡頭都是屬於固定視角,玩家能夠自由控制的視角,大多數還是在室內,以及小規模的地方。”
星雲遊戲的辦公室裡面,中午休息的時候,給楊晨帶來了一份飯,坐在其旁邊王亞梁有些好奇的問道。
整個《鋼鐵俠》專案中的鏡頭,還有固化場景的製作,全部都是出自她手,這一點她還是挺有發言權的。
玩家能夠主要操縱的幾個場地,其一是在託尼斯塔克的豪宅裡面,其二則是在斯塔克工業公司中,其三則是位於打造出鋼鐵盔甲的山洞。
那也是除開最後跟鐵霸王的BOSS戰外,能夠讓玩家打的比較盡興的一場戰鬥了。
而平常的時候,大多數都是玩家不可控模式,不會固定玩家的視角,但卻限制了玩家的自由行動。
所以即便塑造出一個真實的紐約市,但在遊戲裡面玩家實際上並不能夠體驗到太多的內容。
“大量的美術素材是能夠移植到PC平臺上的。”
聽見王亞梁的話,往最裡面塞了一塊雞腿肉,楊晨拿起旁邊的溼巾擦了擦,笑著說道。
“而且不僅僅是‘鋼鐵俠’一個英雄,還會有更多的英雄出現,而且紐約市也不僅僅是超級英雄們的戰場,這也是一個充滿了罪惡與自我救贖,跟貪官汙吏落魄名人們的大都市。”楊晨笑了笑說道。