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第11章 遊戲方案點數 (2 / 3)

在黑心資本家李澤的鞭策之下,魯科和鐵小虎兩位程式猿同志,加班加點,花了兩週的時間,完成了遊戲的基礎框架。

而基礎框架一完成,沉寂許久的開羅君又突然現身了。

開羅君無感情的機械聲,在李澤腦海中響起:“檢測到遊戲基礎框架完成,允許分配遊戲方案點數。”

遊戲方案點數?

這是一個新名詞,沒有接觸過這玩意的李澤問開羅君道:“遊戲方案點數是什麼?分配遊戲方案點數又是什麼意思?”

“利用本系統,您可以在可愛度、親和度、操作性、世界觀、真實性、資深度、新穎度、精細度八個方面進行拓展。而進行拓展的方法也很簡單,您現在擁有十個屬性點,可以用來給您的遊戲進行加點。”

“而隨著您公司製作遊戲水平的上升,您也會獲得越來越多的屬性點。”

李澤一聽,樂了,呵!還有這種操作!

本來領域三國志的品質就不錯,再加上這種開掛般的屬性加成,那還不是美滋滋?

“那麼,要怎麼才能加點呢?”李澤已經迫不及待了。

在系統開羅君的指引之下,李澤登入了共享超級主機,輸入一串指令之後,李澤的電腦螢幕上出現了八個框框。

八個框框自然就是可愛度、親和度、操作性、世界觀、真實性、資深度、新穎度、精細度。

每個框框後面都有一排空白,而在八個框框下面,則是10個待分配的星星。

李澤一看就懂,於是滑鼠點選星星,果然可以拖動。

那麼,要給這款領域三國志加什麼屬性呢?

李澤分析了一下,第一個排除的就是可愛度。

講道理,這又不是Q版三國,不需要可愛。

操作性也沒什麼值得加點的,領域三國志是回合制的策略遊戲,滑鼠點點點就是了,不需要操作。

第三個排除的則是世界觀,李澤可沒打算來個什麼神話版三國,什麼娘化三國,直接套用傳統三國的世界觀設定就行。

親和度,想了想,也還是排除了吧。三國策略類遊戲就那樣,愛玩的自然會感興趣,不感興趣的,叫他來玩也不會。

這樣便排除了可愛度、親和度、操作性和世界觀。

剩下的真實性、資深度、新穎度、精細度,則不好取捨了。

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