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66:來吧,新一輪的折磨 (2 / 6)

阿香覺得這麼多問題中,就這個問題的含金量是最高的了。

沈若雪的畫,不僅是阿香喜歡,就連彈幕的小夥伴大部分都是她的粉絲。

沈若雪的插畫處處透著靈氣,讓人賞心悅目。

先前呂頌拿去參加比賽的《炫舞街》,之所以能在比賽中力壓群雄,其中的不部分功勞,離不開沈若雪設計的插畫。

很多知名的遊戲主播的電腦桌面,就是《炫舞街》中的插畫。

不得不說,就算把原本的插畫放大到電腦螢幕,也絲毫不影響原畫的美感。

沒有足夠深厚的基礎,是畫不出這樣高質量的插畫的。

“怎麼說呢。”呂頌聽到這個問題撓了撓頭皮:“因為這個遊戲的體量比之前開發的遊戲都要大得多, 相當於我們頑皮鼠工作室現在的規模來說, 體量也不小,所以美工部也不可能包攬全部的原畫。”

“但是, 大家在遊戲中所看見的所有NPC和Boss,以及大部分的遊戲場景,都是若雪的主持下完成的,這個工程量也是難以想象的巨大。”

在這個問題,呂頌並沒有做任何的優柔造作,這些都是他的心裡話。

《空洞騎士》雖然畫面上算不上頂級,就3A大作的標準來看,沒有花裡胡哨的光追,和絢麗的粒子特效。

總的來說,《空洞騎士》的畫面有一種清晰明亮的感覺。

就像美世界流行的一句話說的一樣,最簡單的烹飪方式,往往是最能發揮食材美味的。

而呂頌就像用《空洞騎士》來實現這一點。

超過六種完全不同地貌的地圖設計,四十五個種類不同的boss,以及十幾個形態各異的NPC,這麼巨大的工程量的圓滿完成,離不開沈若雪率領美工部的加班加點。

之所以說這個工程量的異常龐大,關鍵也是因為——

“在這款遊戲中,你們說看到的所有元素,包括人物,地圖,怪物等等。”

“這些都是我們美工部全體人員的手繪製作出來的。”

“不會吧!?”

呂頌最後的這句話,讓一旁聽得津津有味的阿香,此刻一臉的詫異。

要知道,純手繪製作出的遊戲,可不單單是畫一個人物定妝照就完事了。

所有的重要動作,都是需要一筆一畫描線出來的。

最後把這些畫作經過電腦的合作,完成一段流暢的動作。

這和原始製作動畫片的方式是一樣一樣的。

其實,一開始,呂頌也不想搞得這麼複雜。

自己也是會議上,順口說是要不要嘗試一下這樣的設計。

工作室很多人都覺得這體量太過於巨大化了。

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