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937 我很欣慰 (1 / 3)

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起初,在場的所有人都是不信的。

刺客信條系列從製作之初就是用來對行業內展示標準工業化遊戲的製作流程。

第一部由上千名不同職責不同公司的遊戲開發人員一起通力合作,讓他們明白了在遊戲工業體系下,開發人員怎麼樣可以最大化的發揮其作用,讓遊戲開發能更加的高效率。

然後把節省下來的時間用來去思考更多如何創造遊戲樂趣的方向。

只不過大部分商業公司只學到了前面如何更高效開發工業化標準遊戲,卻忘記了後面的事情。

更多公司學到這一招只會把節省下來的時間催促員工去開發更多這樣的公式化遊戲。

這樣說真的確實挺無聊的。

但這種過程也確確實實培養起一批平均素質遠遠高於工業化遊戲之前的遊戲開發者。

而這樣的開發者一旦熟悉整個遊戲開發流程與節奏,自己出來拉上幾個人單幹製作遊戲也往往都能有一些不錯的反響。

大公司求穩,開發更多公式化遊戲。

而小團隊則儘可能的創造更多有趣的內容,同時再刺激大公司反過來學習效彷,以避免自己落於人後。

這樣也算是再次形成一種正迴圈。

而現在,有人說那個曾經用來當做工業化遊戲標杆的刺客信條有著一次飛躍式的提升,他們都覺得有些不太可信。

因為刺客信條沒有理由這麼做啊。

這遊戲的粉絲群體已經基本固定,而且竹遊星本人都說過了刺客信條至少可以保持不變四部作品。

而且遊星電子娛樂自己都沒有在發售之前過多的宣傳遊戲內容,銷量全靠著遊星電子娛樂的名氣以及刺客信條系列的粉絲在支援。

至於他們這些遊戲開發者,其實已經不太看得上這樣的公式化遊戲,他們認為自己是有一定追求的,應該去學一些更有意義的東西。

這些人就是帶著樣懷疑的態度,在那位憔悴的員工推薦下狐疑的開啟電腦嘗試體驗了一下刺客信條啟示錄。

說到底,這遊戲本質上和之前的刺客信條也並沒有太大的變化。

玩法內容增加了一些,但也還是比較有限。

但是一種他們都琢磨不透的隨機性讓那些玩法多了很多額外拓展的內容。

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