如果用一個詞來形容遊勇的為人處世,那便是人不犯我我不犯人。
通常情況下,他很少會抱著惡意針對某人。即便有,也不會率先表現出來。
無論是星空神話,亦或是以往大多數可自由pk的遊戲。即便有陣營分割,野外相遇,他多半也不會先動手,而是會集中注意力,隨時發動反擊。
打不過,說明自己水平不到家,仍需提升。打得過,便是給對手一個教訓。
而這一行為模式,同樣體現在戰鬥風格上。
縱觀大部分旗鼓相當的對戰,他都會優先花時間熟悉並剖析對方的招式。只不過在他人看起來,其表現更接近消極應戰,似乎缺乏激情。
而力求這種以防守反擊為主的戰鬥節奏,對裝備的“防禦類”屬性有著極高的要求,容錯率極為重要。
當然,若是能在防守的過程中,順便傷到,甚至消滅對方,那就再好不過了。
這也是遊勇極為青睞“反傷”屬性的根源所在。
在一些古早的遊戲中,反傷的幅度在多數情況下都不會太大。一般有個50左右就頂天了。之所以會造成這種局面,往往是因為角色的傷害,基本能輕易破萬。而反過來,生命值上限卻只有幾千。這種設定中,為了提升玩家的爽感,防禦力極難堆疊,見面秒殺便成為常態。可高手攻擊的同時被反傷震死,那種鬱悶可想而知,負反饋直接拉滿。
而隨著遊戲的發展,防禦屬性開始被重視。發展到最後,各角色都擁有數種保命手段,短時間內根本無法被擊殺。哪怕是被群毆,依然有大機率全身而退。戰鬥過程又臭又長,玩家之間的對戰彷彿折磨。在這種情況下,反傷的效果根本無法體現,從來都不是主流。
之後雖然有著技能搭配組建套路,透過迴圈加強的方式實現誇張的效果。但對時機的把控與技能的銜接有了更高的要求,且要求所有資源集中,套路單一。反傷在這個階段即使出彩,也喪失了那種不經意間,傷敵於無形的快樂。
綜上所述,由於需要調整玩家間的平衡,許多過分的設計無法出頭,最終只會淪為千篇一律。而造成這一局面,無論是遊戲製作者或玩家,都推脫不了各自的責任。
但至少,在星空神話中,類似的問題幾乎不會出現。
不平衡才是常態。即便是這個物質享受普及,文明成員不存在階級的世界,依然存在高不可攀的“先行者”。即便同一年出生,修行天賦的差異,同樣會導致人生的走向截然不同。
強者恆強,弱者想要改變現狀,除了咬牙追趕,就只剩掀桌子了。
只不過,物件的體量大小,明顯影響後者的成功率。